獲取UI的長(zhǎng)寬,可以使用sizeDelta嘉涌,但是Unity官方對(duì)于sizeDelta是這樣解釋的:Anchors在同一點(diǎn)的時(shí)候,sizeDelt...
有時(shí)候我們會(huì)有這樣的需求就是浪慌,從某個(gè)時(shí)刻到現(xiàn)在經(jīng)理了多少時(shí)間,這在lua里是有現(xiàn)成的函數(shù)的朴则,名為os.difftime()权纤,用來(lái)計(jì)算一個(gè)時(shí)間到另...
當(dāng)前框架寫(xiě)法 self.Dispatcher = NotificationCenter() 初始化 事件中心2 添加 事件 self...
C#GetType和typeofC#中的所有類(lèi)型都在運(yùn)行時(shí)由System.Type的實(shí)例表示。 有兩種基本方法來(lái)獲取System.Type對(duì)象:...
游戲邏輯系統(tǒng)化 1.游戲邏輯的目的實(shí)現(xiàn)策劃的設(shè)計(jì)文檔 構(gòu)建游戲系統(tǒng) 構(gòu)建游戲玩法 2.什么是游戲邏輯游戲邏輯是作為一個(gè)游戲項(xiàng)目里面最為復(fù)雜的系統(tǒng)...
在Unity3D中乌妒,Vector3.Dot表示求兩個(gè)向量的點(diǎn)積;Vector3.Cross表示求兩個(gè)向量的叉積汹想。 點(diǎn)積計(jì)算的結(jié)果為數(shù)值,而叉積計(jì)...
[HideInInspector] 隱藏 變量【Range(min,max)】 對(duì)一個(gè)變量的取值做一個(gè)范圍public ScriptLIfe...
概述 定義對(duì)象之間的一種一對(duì)多依賴(lài)關(guān)系撤蚊,使得每當(dāng)一個(gè)對(duì)象狀態(tài)發(fā)生改變時(shí)古掏,其相關(guān)依賴(lài)對(duì)象皆得到通知并被自動(dòng)更新。觀(guān)察者模式的別名包括發(fā)布-訂閱(P...
看不懂正常我是寫(xiě)給自己看的 Asset同步異步引用計(jì)數(shù)資源加載管理器[(10條消息) Unity開(kāi)發(fā)(五) Asset同步異步引用計(jì)數(shù)資源加載管...