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前言 在非常非常詳細(xì)的Lua面向?qū)ο螅ㄒ唬砼c元方法中說完了一些基礎(chǔ)概念遥金,這些是我們使用Lua模擬面向?qū)ο蟮幕A(chǔ),但是在真正的實(shí)際開發(fā)中我...
前言 新的項(xiàng)目終于準(zhǔn)備要真正開始使用Lua進(jìn)行開發(fā)了抽减,所以筆者最近也開始了對Lua的學(xué)習(xí),從以前的強(qiáng)類型的靜態(tài)語言C#,到動態(tài)腳本語言,多少會有...
前言 前一陣子拿到了一份結(jié)構(gòu)超級混亂的工程求晶,然后我需要對其中一個物體的所有物體進(jìn)行統(tǒng)一的修改,只能暴力的去遍歷一個節(jié)點(diǎn)下的所有物體衷笋,下面把幾種遍...
2.SmoothDamp解析 2.1函數(shù)介紹 SmoothDamp的效果類似于Lerp的第一種用法所產(chǎn)生的效果芳杏,如果是作用在位移上,表現(xiàn)為慢慢減...
前言 相信做unity的同學(xué)或多或少都會有對數(shù)值變化進(jìn)行平滑的需求,比如攝像機(jī)的移動蚜锨,物體顏色的漸變等等,我們不想變化太突然慢蜓,想讓變化過度自然亚再,...
前言 最近一段時間的實(shí)習(xí)都是苦逼的在做ui,做移動端的晨抡,適配是永恒的話題氛悬,慶幸的是unity提供了一套強(qiáng)大的接口讓開發(fā)者來很好的實(shí)現(xiàn)自己想要適配...