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一雀哨、將MAX單位改為厘米少欺,顯示單位系統(tǒng)單位最好都要(參照常規(guī)設(shè)置單位設(shè)置方法侣诵,為什么改為厘米吩抓?因為UE4引擎默認的一個單位為厘米震肮,如果是毫米湿刽,導(dǎo)...
作者:李文磊[https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/understanding-and-ap...
本文大部分內(nèi)容來自Youtube 兽泣,Ben Cloward 的頻道Texture Compression and Settings - UE4 ...
噪點: 對于在污垢或污垢等材料中添加宏觀紋理細節(jié)或在云中進行隨機變化非常有用。 或者某些東西略有不同或具有隨機性的事物可以使用此節(jié)點 隨機數(shù) 先...
轉(zhuǎn)自官網(wǎng)[https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/Materials/Edit...
一诉位、將UV坐標(biāo)系變成笛卡爾直角坐標(biāo)系 通常用一個ConstantBiasScale就能做到骑脱。 上面的先減去0.5,再乘以2 跟下面的先乘以2不从,再...
Lerp按住L鍵惜姐,用鼠標(biāo)左鍵點擊即可創(chuàng)建該節(jié)點 常量A: 默認為0 ,代表黑色常量B: 默認為1 椿息,代表白色 1.標(biāo)量+標(biāo)量 這個很好理解,就是...