一、Animation的一些細(xì)節(jié) 播放單個(gè)AnimationClip速度蓬戚,Legacy Animation系統(tǒng)更快喉脖,因?yàn)槔舷到y(tǒng)是直接采樣曲線并直...
一椰苟、Unity中的物理解決方案 Box2D Nvidia PhysX Unity Physics (基于DOTS) Havok Physics ...
一、Canvas Batch 一個(gè)Canvas繪制Mesh的過(guò)程中树叽,如果每個(gè)UI元素都繪制一次(DrawCall)舆蝴,則耗時(shí)會(huì)很長(zhǎng)。因此Canva...
預(yù)制體Prefab Unity中的預(yù)制體是用來(lái)存儲(chǔ)游戲?qū)ο蟆⒆訉?duì)象及其所需組件的可重用資源洁仗,一般來(lái)說(shuō)預(yù)制體資源可充當(dāng)資源模版层皱,在此模版基礎(chǔ)上可以...
一、前言 游戲開(kāi)發(fā)客戶(hù)端一枚赠潦,一直對(duì)服務(wù)器很感興趣叫胖,最近簡(jiǎn)單研究了下,以此記錄所學(xué)她奥。本篇文章不會(huì)有安裝IDEA瓮增、配置Maven、配置Jdk環(huán)境等...
一哩俭、模型Rig標(biāo)簽 Animation TypeNone 無(wú)動(dòng)畫(huà)Legacy 舊版動(dòng)畫(huà)绷跑,不要用Generic 通用骨骼框架Humanoid 人形...
UPR優(yōu)化建議 紋理資源大小2的冪次:大小非2的冪次的紋理資源將無(wú)法使用ETC1和PVRTC壓縮格式。在導(dǎo)入時(shí)自動(dòng)伸縮為2的冪次也可能會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存...
紋理類(lèi)型 Default:默認(rèn)的紋理類(lèi)型格式 Normal map:法線貼圖携茂,可將顏色通道轉(zhuǎn)換為適合實(shí)時(shí)法線貼圖格式 Editor GUI an...
Unity模型導(dǎo)出導(dǎo)入流程 下圖主要是美術(shù)需要在建模軟件進(jìn)行導(dǎo)出你踩,并在Unity進(jìn)行導(dǎo)入相關(guān)的流程诅岩,導(dǎo)出導(dǎo)入很重要讳苦,關(guān)乎在Unity的使用是否正...