2021年1月13日星期三天氣晴 下午游完泳艺谆,我騎車回家鹿响。經(jīng)過一個(gè)十字路口兼贡,見路邊有個(gè)阿姨扶著自行車不動(dòng)宫莱,面露難色份招,身旁擺放著一些物品切揭。 我到她跟前停下來,問“阿姨锁摔,需要幫忙...
人類最美麗的命運(yùn)、最美妙的運(yùn)氣孕豹,就是從事自己熱愛的事情并獲得報(bào)酬涩盾。 —— 亞伯拉罕·馬斯洛 2020年4月,疫情趨緩励背,我所在的部門卻緊張起來春霍,開始周六加班。享受著這個(gè)“福報(bào)”...
想象這樣一個(gè)課程:持續(xù)十天,開始前上交手機(jī)衅疙,每天九點(diǎn)睡莲趣、四點(diǎn)起,全程不能說話饱溢、讀寫喧伞,禁止眼神、肢體接觸绩郎,只能在小范圍內(nèi)活動(dòng)潘鲫,除了吃飯、休息之外就是打坐嗽上。你愿意參加嗎次舌?你的反應(yīng)...
@mo__acb1 TerrainToMesh插件
在Unity地形中刷模型并導(dǎo)出之前地形中的花草等細(xì)節(jié)模型是場(chǎng)景美術(shù)手動(dòng)擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時(shí)候略顯麻煩。且每次編輯地形兽愤,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放彼念,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...
@_ArayA_ 是的哈浅萧,先看懂Shader原理
手游效果分析(Snapdragon篇)之前寫過一篇基于Aderno Profiler的手游效果分析逐沙,但這個(gè)工具高通早就沒有維護(hù)了,在使用其分析游戲效果的時(shí)候也是錯(cuò)誤百出洼畅。還好吩案,失之東隅,收之桑榆:Snapdrag...
是在Unity中刷花草帝簇,然后用TerrainToMesh這個(gè)插件導(dǎo)出哈徘郭,導(dǎo)出的是預(yù)制件~
在Unity地形中刷模型并導(dǎo)出之前地形中的花草等細(xì)節(jié)模型是場(chǎng)景美術(shù)手動(dòng)擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時(shí)候略顯麻煩。且每次編輯地形丧肴,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放残揉,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...
本文記錄了在使用Texture2DArray時(shí)遇到的一些問題以及解決方案芋浮。以下是最初的代碼抱环,由Texture2D的數(shù)組,生成一個(gè)Texture2DArray: 調(diào)用方法,遇到...
之前地形中的花草等細(xì)節(jié)模型是場(chǎng)景美術(shù)手動(dòng)擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時(shí)候略顯麻煩镇草。且每次編輯地形眶痰,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放,不夠靈活梯啤。不勝其煩的美術(shù)便...
之前做過一個(gè)地形效果竖伯,最近打包到真機(jī)上評(píng)估了一下性能,發(fā)現(xiàn)了不少有意思的東西因宇,特發(fā)文總結(jié)黔夭、分享下。 測(cè)試概覽 測(cè)試結(jié)果 有趣發(fā)現(xiàn) 一 測(cè)試概覽 1 測(cè)試目的 對(duì)比地形的兩種渲...
Unity地形集成了許多功能:高度圖羽嫡、樹本姥、草等。本文僅專注于其中一部分:地形貼圖杭棵。主要介紹了Unity地形貼圖的三種實(shí)現(xiàn)方式: Unity自帶地形貼圖 Terrain轉(zhuǎn)Mes...
之前寫過一篇基于Aderno Profiler的手游效果分析婚惫,但這個(gè)工具高通早就沒有維護(hù)了,在使用其分析游戲效果的時(shí)候也是錯(cuò)誤百出魂爪。還好先舷,失之東隅,收之桑榆:Snapdrag...
@別來_e8a5 可以通過基礎(chǔ)紋理灾票、法線紋理等來表現(xiàn)細(xì)節(jié)~
各向異性頭發(fā)效果一 概覽 本文講解了各向異性頭發(fā)效果的原理,Shader的具體實(shí)現(xiàn)茫虽,以及部分注意事項(xiàng)刊苍。社會(huì)你坤弟,人慫話又多濒析,這次先上Demo: AnisotropicHair 二 原理 1...
謝謝捧場(chǎng)哦!由于自己之前是程序护赊,所以整個(gè)過程還是填了不少坑呢
次世代美術(shù)制作流程一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭惠遏,賣圖形程序的狗肉,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍骏啰,也算正經(jīng)了一回爽哎。 先看一下最終的效果: 實(shí)現(xiàn)此效果的步驟為: 在3dsMax中創(chuàng)建模型 為模...
真希望能早些看到此書:在介紹各個(gè)知識(shí)點(diǎn)之外,更重要的是將相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)給整合了起來器一,形成了一種框架感课锌。比如Unity中的Lightmap,如果知道它是渲染引擎中資產(chǎn)調(diào)節(jié)階段的一...
一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭祈秕,賣圖形程序的狗肉渺贤,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍,也算正經(jīng)了一回请毛。 先看一下最終的效果: 實(shí)現(xiàn)此效果的步驟為: 在3dsMax中創(chuàng)建模型 為模...