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  • Foundation對(duì)象和CoreFoundation對(duì)象

    Foundation 對(duì)象是Objective-C對(duì)象钦扭,使用Objective-C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)邀桑;而Core Foundation對(duì)象是C對(duì)象合搅,使用C...

  • iOS 原理探索-Block_copy

    Block_copy 首先贬媒,我們需要查看Block.h粉私。這里有以下定義: 可以看到Block_copy,純粹是一個(gè)宏定義壁顶,它將傳入的參數(shù)強(qiáng)制轉(zhuǎn)換...

  • Metal 創(chuàng)建和采樣紋理

    您可以使用紋理在Metal中繪制和處理圖像珠洗。紋理是紋理元素的結(jié)構(gòu)化集合,通常稱為紋理元素或像素若专。這些紋理元素的確切配置取決于紋理的類型许蓖。此示例使...

  • Metal MTLBuffer大批量頂點(diǎn)處理

    在我們之前的案例Metal 使用渲染管道渲染基本圖元一節(jié)中,我們使用setVertexBytes:length:atIndex:函數(shù)來(lái)將我們的頂...

  • Metal Metal Shader Language

    Metal Metal Shader Language Metal Shader Language是做什么用的调衰? Metal著色器語(yǔ)言膊爪,是用來(lái)編...

  • Metal 使用渲染管道渲染基本圖元

    在上篇文章中我們學(xué)會(huì)了如何使用Metal來(lái)繪制視圖內(nèi)容,在這個(gè)篇章中我們將展示如何使用自定義渲染管道來(lái)繪制一個(gè)2D彩色圖形嚎莉。該示例為每個(gè)頂點(diǎn)提供...

  • Metal 繪制視圖內(nèi)容

    創(chuàng)建一個(gè)MetalKit視圖和一個(gè)渲染過(guò)程以繪制視圖的內(nèi)容米酬。 在這個(gè)示例中我們可以學(xué)習(xí)到: 使用Metal渲染圖形內(nèi)容的基礎(chǔ)。 使用MetalK...

  • OpenGL ES 灰度趋箩、顛倒赃额、馬賽克

    灰度濾鏡 灰度濾鏡的實(shí)現(xiàn)原理是讓RGB值保持一個(gè)平衡并填充。綠色在人眼中是最顯眼的顏色叫确,綠色越深在肉眼中圖片越暗淡跳芳,這是眼睛的一種生理現(xiàn)象≈衩悖灰度...

  • OpenGL ES分屏濾鏡-靜態(tài)分屏

    靜態(tài)分屏是指每一個(gè)屏幕的圖像都完全一樣飞盆。 分屏濾鏡實(shí)現(xiàn)原理是在片元著色器中修改紋理坐標(biāo)和紋理的對(duì)應(yīng)關(guān)系。分屏之后饶米,每個(gè)屏內(nèi)紋理的對(duì)應(yīng)關(guān)系都不一樣...

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