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    第二十一節(jié)—光照計算3

    本文為L_Ares個人寫作称诗,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處庸诱。 本節(jié)依然實現(xiàn)上一節(jié)的效果锡垄,實現(xiàn)效果圖可以看上一節(jié)[https://www.jianshu....

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    第二十二節(jié)—GLKMatrix4MakeLookAt

    本文為L_Ares個人寫作,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 本節(jié)只是簡述GLKMatrix4MakeLookAt函數(shù)的功能和參數(shù)理解,有需要的小伙伴可...

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    第二十節(jié)—光照計算2

    本文為L_Ares個人寫作,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處吓歇。 上一節(jié)已經(jīng)學(xué)習(xí)過了光照的種類,特性票腰,關(guān)于光照材質(zhì)的屬性城看,以及光照的計算公式,本節(jié)將通過GL...

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    第十九節(jié)—光照計算1

    本文為L_Ares個人寫作丧慈,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處析命。 在我們經(jīng)常玩的游戲中呢主卫,可以找到光照的效果,但是無論哪個游戲引擎鹃愤,它都是在模擬光照簇搅,這就需...

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    第十七節(jié)—GLSL的常見著色器內(nèi)建變量和內(nèi)建函數(shù)

    本文為L_Ares個人寫作,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處软吐。 本節(jié)主要介紹GLSL中的常見內(nèi)建變量都有哪些瘩将,作用是什么,并不是全部凹耙,而是常見姿现。 一、頂點...

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  • 第十八節(jié)—關(guān)于多紋理單元渲染

    本文為L_Ares個人寫作肖抱,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處备典。 關(guān)于多紋理單元傳入FragmentShader進行渲染的話,需要有一個簡單的理解意述。 片元著...

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    第十六節(jié)—GLKit使用索引繪圖

    本文為L_Ares個人寫作提佣,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 邏輯和GLSL是一樣的荤崇,只不過GLKit提供了GLKBaseEffect拌屏,所以不用自己來實...

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    第十五節(jié)—索引繪圖

    本文為L_Ares個人寫作,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處术荤。 直接上代碼倚喂,里面有很詳細的注釋。 使用索引繪圖的原因主要是因為之前的按照頂點逐個繪圖的方式...

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    第十四節(jié)—GLSL語法

    本文為L_Ares個人寫作瓣戚,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處端圈。 GLSL語法和C語言的相似,但是GLSL中是沒有指針的带兜。 另外枫笛,GLSL一般情況下都是沒有...

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  • 第十三節(jié)—關(guān)于GLSL中紋理反轉(zhuǎn)的策略

    本文為L_Ares個人寫作吨灭,包括圖片皆為個人親自操作刚照,如需轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 在第十節(jié)—GLSL初探[https://www.jianshu....

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專題公告

OpenGL ES相關(guān)學(xué)習(xí)

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