在OpenGL中疟羹,紋理是不斷被創(chuàng)建然后繪制,綁定紋理是相對昂貴的,所以將許多小圖像統(tǒng)一存儲在一張較大的圖片上一次性綁定紋理,然后多次繪制它的一小...
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在OpenGL中疟羹,紋理是不斷被創(chuàng)建然后繪制,綁定紋理是相對昂貴的,所以將許多小圖像統(tǒng)一存儲在一張較大的圖片上一次性綁定紋理,然后多次繪制它的一小...
LibGdx使用位圖文件(png)來渲染字體。 字體中的每個字形都具有相應的紋理區(qū)域。BitmapFont class (code)Bitmap...
本文介紹了NinePatch圖像有巧,如何創(chuàng)建它們以及如何在Libgdx上下文中使用它們。 在你開始之前 本指南適用于舊的scene2d和skinp...
如果你想使用OpenGL ES 2.0悲没,你應該知道一些著色器的基礎知識篮迎。 Libgdx附帶了一個標準著色器,它將通過SpriteBatch處理渲...
網格是一組頂點(和可選的索引)的組合示姿,它們描述了用于渲染的幾何圖形甜橱。 頂點以頂點緩沖對象(VBOs)的形式保存在VRAM中或以頂點數組形式保存在...
2D動畫是一種用于使用靜態(tài)圖像創(chuàng)建運動錯覺的技術。 本文介紹如何使用LibGDX的動畫類來創(chuàng)建動畫栈戳。 動畫由多個幀組成岂傲,以設定的間隔以序列顯示。...
本頁介紹了OrthographicCamera類和用法子檀。 正交相機僅在2D環(huán)境中使用镊掖,因為它實現了平行(正投影)投影,不管對象放置在哪里,對于最...
本頁簡要介紹了使用OpenGL繪制圖像的方式褂痰,以及l(fā)ibgdx如何通過SpriteBatch類簡化和優(yōu)化繪制任務亩进。 繪制圖片 在LibGDX中,...
當處理不同的屏幕時缩歪,通常需要決定采取何種策略來處理不同屏幕尺寸和寬高比.Camera 和Stage 支持不同的視口策略 LibGDX提供了一種方...
本文介紹的實用工具可能會派上用場归薛,以防遇到性能問題,并需要開始分析你的游戲驶冒。 FPSLogger FPSLogge是一個簡單的幫助類苟翻,用于記錄每...