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    體積霧——理論篇

    參考:1.小IVan這位年輕的大佬最近非常活躍:https://zhuanlan.zhihu.com/p/505352492.FOXhunt:h...

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    體積霧——實(shí)踐篇之十八般武藝

    結(jié)合上篇的理論基礎(chǔ)唆迁,這篇文章我們將體積霧要考慮的因素一一實(shí)現(xiàn) 密度 散射 燈光陰影 可喜的是预鬓,很多數(shù)值我并沒有寫死,暴露出來绣的,能調(diào)出很多意想不到...

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    用極坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)簡單的UI

    1.用極坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)角度2.實(shí)現(xiàn)uv的扭轉(zhuǎn)3.顏色板4.UI特效算法的實(shí)現(xiàn) 1.計(jì)算表角度 將uv原點(diǎn)移動到中間高氮,求角度再將【0彼哼,2Π】的角度轉(zhuǎn)換到...

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    消除貼圖重復(fù)感

    搬磚----解決貼圖重復(fù) 參考自巨佬iq的文章迹淌,文章用兩種方法消除了貼圖重復(fù)問題河绽。本文在unity里實(shí)現(xiàn)了第一種。第二種實(shí)現(xiàn)依靠Voronoi分...

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    用點(diǎn)積唉窃、叉積搞點(diǎn)事情

    用點(diǎn)積耙饰、叉積實(shí)現(xiàn)剖面圖效果什么是剖面圖,一把無形的刀纹份,將模型一分為二苟跪,將其中一半隱藏掉,單看一半用來觀察內(nèi)部結(jié)構(gòu)矮嫉。幾年前出現(xiàn)Zorro的工具削咆,能...

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    Unity中的BRDF公式

    Unity中的PBR1.PBR的相關(guān)文件2.Unity中的BRDF (漫反射項(xiàng)與基于GGX的高光反射項(xiàng))3.能量守恒4.簡單的PBR_Shade...

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    凹凸小記

    1.高度貼圖轉(zhuǎn)法線貼圖2.多張法線貼圖效果的疊加3.法線從切線空間轉(zhuǎn)世界空間 1.高度貼圖轉(zhuǎn)法線貼圖 求出uv,u方向高度貼圖數(shù)值的斜率:(u-...

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    HDR及其應(yīng)用(tone mapping/bloom

    HDR及其應(yīng)用(tone mapping蠢笋、bloom) 1.什么是HDR,作用是什么2.HDR的有關(guān)應(yīng)用及其原理3.tone mapping應(yīng)用...

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    玉石透射效果

    次表面散射之BTDF實(shí)現(xiàn) 1.Transucent Shadow Maps 的應(yīng)用原理鳞陨;2.unity中實(shí)現(xiàn)的平行光投射3.c#代碼/depth...

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    Ray Marching(一)

    Ray Marching(一) 主要內(nèi)容:實(shí)現(xiàn)世界坐標(biāo)下攝像機(jī)發(fā)出的射線向量通過分形的Noise實(shí)現(xiàn)云朵 1.在unity做ray marchi...

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