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    圖形學(xué)抗鋸齒:插值法(一)

    在圖形學(xué)渲染中丑蛤,由于采樣頻率不足會導(dǎo)致信號失真的問題。其中有兩類問題比較常見: 由于紋理尺寸過小而導(dǎo)致的失真問題 由于紋理尺寸過大而導(dǎo)致的失真問...

  • shader調(diào)色板

    介紹 在用shader程序作畫的時候撕阎,經(jīng)常需要顏色的變化描繪物體的細(xì)節(jié)受裹,使得物體更加的逼真和生動。通常情況下虏束,我們需要把顏色向量從RGB空間映射...

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    網(wǎng)格噪聲原理介紹

    在之前的柏林噪聲原理介紹一文中棉饶,我們介紹了什么是噪聲,還介紹了在圖形學(xué)中我們經(jīng)常需要模擬自然界中的噪聲镇匀。簡單來說照藻,自然界中的噪聲雖然有隨機(jī)成分,...

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    GL繪制心形線和心形

    心臟線坑律,也稱心形線岩梳,是外擺線的一種。心臟可以極坐標(biāo)的形式表示: r =a( 1 - sin θ)晃择。具體大家可以參照心臟線冀值。 下面是片段著色器的腳...

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    柏林噪聲原理介紹

    Perlin噪聲(Perlin noise)指由Ken Perlin發(fā)明的自然噪聲生成算法。 什么是噪聲 噪聲在信號處理中一般指原信號中不存在的...

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    Shader中常用到的shaping function

    在shader編程中需要用函數(shù)來控制輸出0.0到1.0之間的數(shù)宫屠。下圖中的公式由Kynd整理:

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    GLSL函數(shù)smoothstep講解

    SmoothStep 該函數(shù)用于求解兩個值之間的樣條插值列疗。 函數(shù)用法 解析 函數(shù)接受的輸入有三個。其中:edge0 代表樣條插值函數(shù)的下界浪蹂;ed...

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    OpenGL中的坐標(biāo)系統(tǒng)

    如上圖所示抵栈,左邊是OpenGL中的位置坐標(biāo)告材。對應(yīng)于右邊是UIKit的位置坐標(biāo)。所以我們得出兩者坐標(biāo)之間的映射關(guān)系: 下面是紋理坐標(biāo)系統(tǒng)和位置坐標(biāo)...

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    GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN的區(qū)別

    對于給定的頂點古劲,這兩個參數(shù)都是告知接口畫三角形斥赋。但是兩者的工作方式是不一樣的。我們直接舉例來說明: Triangle Strip 這種方式畫的三...

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    Normal Matrix(法向量變換矩陣)

    我們都知道gl的坐標(biāo)系統(tǒng)产艾。它的工作是將坐標(biāo)從一個坐標(biāo)系轉(zhuǎn)到另一個坐標(biāo)系疤剑。其中我們用到了幾個轉(zhuǎn)換矩陣。其中最為重要的是模型(Model)闷堡、視圖(V...

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圖形學(xué)相關(guān)知識

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