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    3D渲染-光線追蹤-渲染方程

    一贤姆、直接光源的渲染方程 1讥蟆、一個點(diǎn)光源 假設(shè)有一個點(diǎn)光源宅楞,看x點(diǎn)有多強(qiáng)的能量赡矢,自然就是反射過來的能量娶聘。即入射光經(jīng)過BRDF题造,反射到觀看方向上的能...

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    3D渲染-光線追蹤-BRDF

    一鹦赎、概念 BRDF:Bidirectional Reflectance Distribution Function 雙向反射分布函數(shù)谍椅。 1、反射...

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    3D渲染-光線追蹤-輻射度量學(xué)

    一古话、為什么引入輻射度量學(xué) 問題一:之前提到 Blinn-Phong Model雏吭,是簡化的光照模型。 其中 光照強(qiáng)度 I 是一個固定的值(如I=1...

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    3D渲染-光線追蹤-加速結(jié)構(gòu)

    一陪踩、回顧 Whitted-Style Ray Tracing使用遞歸的方式杖们,做光線追蹤悉抵。光線在場景中任何一個地方都可能發(fā)生彈射,在任何一個交點(diǎn)都...

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    3D渲染-光線追蹤-包圍盒

    一摘完、回顧 1姥饰、理解 上節(jié)通過光柵化和光線追蹤的對比,引入光線追蹤孝治。 在光柵化中列粪,其實(shí)就是構(gòu)建網(wǎng)格,然后在像素網(wǎng)格中放入物體谈飒。對于每個物體岂座,通常會...

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    3D渲染-光線追蹤-Whitted Style

    一、為什么要引入光線追蹤杭措? 1掺逼、理解 光柵化和光線追蹤是兩種不同的成像方式。光柵化是一種很快的近似方法瓤介,生成的圖像質(zhì)量相對較低吕喘。(一般用于實(shí)時)...

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    3D渲染-光柵化-陰影

    一、回顧 在 著色 Blinn-Phong Model 的最后刑桑,我們遺留了 在光柵化里氯质,是如何生成陰影的? 的問題祠斧。 著色是一種局部的現(xiàn)象闻察,只考...

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    3D渲染-著色-著色頻率

    一、定義 1琢锋、現(xiàn)象 擁有完全相同的幾何形狀辕漂,幾何表示在空間中是一樣的,從球的邊界可以看出吴超,模型用的是一樣的钉嘹。為什么著色了之后結(jié)果各不相同? 2鲸阻、...

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    3D渲染-著色-Blinn-Phong Mode

    一跋涣、總體回顧 二、問題 下圖中左圖:每一個正方體顏色相同鸟悴,看起來不真實(shí)陈辱。需要shading。 三细诸、著色 Shading shading:引入明暗...

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