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前面幾篇文章介紹了繪制相關(guān)的組件乖仇,主要是SkSurface和GrSurface以及他們的代理類,這些都代表著GPU上的資源,對應(yīng)的是紋理對象储藐。繪...
GrSurface有兩個主要的子類砾隅,一個GrRenderTarget, 上一篇文章已經(jīng)分析過误阻,它包裝的是一個GrBackendRenderTar...
上一篇文章分析了SkSurface的兩種生成方式,他們都需要使用GrSurfaceDrawContext來創(chuàng)建一個SkGpuDevice晴埂。生成G...
前面的文章介紹了繪制的RenderPipleline究反,它將整個RenderNode樹通過RenderNodeDrawable將DisplayLi...
上一篇文章介紹了SkiaOpenGLPipeline.draw主流程,其中renderFrame是一個主要的流程之一儒洛,本文將繼續(xù)去分析這個ren...
在上一篇關(guān)于幀繪制的原理中精耐,做好了EGLSuface切換,同步好了UI的更新琅锻,為需要進行GPU繪制的RenderNode創(chuàng)好了SKSurface...
前面介紹了關(guān)于繪制相關(guān)的一些組件卦停,如RecordingCanvas,RenderThread恼蓬,RenderProxy惊完,CanvasContext...
上一篇文章介紹了HardwareRendere在初始化的時候,涉及到了一個組件RenderThread并簡要的分析了一下处硬,這篇文章將繼續(xù)深入的分...
前面的文章介紹了繪制的主要流程和基礎(chǔ)組件小槐,包括Vsync的主要流程,Surface的創(chuàng)建流程郁油,Canvas相關(guān)的組件本股,現(xiàn)在可以開始繪制了。前面的...