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    OpenGL ES for iOS - 8

    處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的最佳實(shí)踐 要使用 OpenGL ES 渲染幀酿矢,您的應(yīng)用程序需要配置圖形管道并提交要繪制的圖形基元姑荷。在某些應(yīng)用程序中萌焰,所有基元都使用...

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    OpenGL ES for iOS - 6

    OpenGL ES 設(shè)計(jì)指南 現(xiàn)在您已經(jīng)掌握了在 iOS 應(yīng)用程序中使用 OpenGL ES 的基礎(chǔ)知識(shí)颤霎,請(qǐng)使用本章中的信息來幫助您設(shè)計(jì)應(yīng)用程序...

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    OpenGL for iOS - 10

    著色器的最佳實(shí)踐 著色器提供了很大的靈活性猪钮,但如果執(zhí)行太多的計(jì)算或執(zhí)行效率低下,它們也可能是一個(gè)重大瓶頸. 初始化期間編譯和鏈接著色器 與其他O...

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    OpenGL ES for iOS - 9

    使用紋理數(shù)據(jù)的最佳做法 紋理數(shù)據(jù)通常是您的應(yīng)用程序用于渲染框架的數(shù)據(jù)的最大部分;紋理提供向用戶呈現(xiàn)優(yōu)質(zhì)圖像所需的細(xì)節(jié)述雾。要從應(yīng)用程序中獲得最佳性能...

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    OpenGL ES for iOS - 7

    調(diào)整您的OpenGL ES應(yīng)用程序 iOS中OpenGL ES應(yīng)用程序的性能與OS X或其他桌面操作系統(tǒng)中OpenGL的性能不同。雖然功能強(qiáng)大的...

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    多任務(wù)兼丰,高分辨率和其他iOS功能 Implementing a Multitasking-Aware OpenGL ES App使用OpenGL...

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    OpenGL ES for iOS - 4

    繪制到其他渲染目的地 Framebuffer對(duì)象是渲染命令的目標(biāo)玻孟。當(dāng)您創(chuàng)建一個(gè)framebuffer對(duì)象時(shí),您可以精確控制其存儲(chǔ)的顏色鳍征,深度和模...

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    OpenGL ES for iOS - 3

    繪制OpenGL ES和GLKit GLKit框架提供視圖和視圖控制器類黍翎,可以消除為繪制和動(dòng)畫化OpenGL ES內(nèi)容而需要的設(shè)置和維護(hù)代碼。 ...

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    OpenGL ES for iOS - 2

    配置OpenGL ES上下文 OpenGL ES的每個(gè)實(shí)現(xiàn)都提供了一種創(chuàng)建渲染上下文以管理OpenGL ES規(guī)范所需狀態(tài)的方法艳丛。通過在上下文中放...

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