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    UE4人物移動(dòng)同步算法

    UE4采用組件化設(shè)計(jì)思路,一個(gè)Actor上擁有多個(gè)Component, 這些Component可以是Mesh, Particles,Sound等...

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    UE4物理引擎模塊分析

    前段時(shí)間工作需要匣吊,將引擎World中的物理數(shù)據(jù)導(dǎo)出來(lái),供服務(wù)器使用,并且將UE的物理那塊移植出來(lái)吸祟。趁現(xiàn)在還有印象,將物理這塊記錄下來(lái), 引擎封...

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    UE4對(duì)象系統(tǒng)_垃圾回收

    UE中的Object對(duì)象的回收不需要我們手動(dòng)去delete桃移,而是經(jīng)過(guò)垃圾回收流程來(lái)銷毀不再被引用的對(duì)象屋匕。GC使用的常用的Mark-Sweep算法...

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    UE4對(duì)象系統(tǒng)_序列化和uasset文件格式

    虛幻的序列化這塊是個(gè)人比較喜歡的技術(shù)點(diǎn),個(gè)人在工作中也山寨了個(gè)簡(jiǎn)化版借杰,UE4延續(xù)了UE3的序列化方案过吻。它使用了訪問(wèn)者模式(Vistor Patt...

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    UE4對(duì)象系統(tǒng)_對(duì)象的創(chuàng)建和查找

    本篇文章通過(guò)調(diào)試代碼進(jìn)行跟蹤對(duì)象的創(chuàng)建和查找,使用UE4 Example FirstPersonCPP工程蔗衡。官方文檔https://docs.u...

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    UE4對(duì)象系統(tǒng)_UFunction_字節(jié)碼執(zhí)行

    本來(lái)想研究一下vm的字節(jié)碼并寫個(gè)反匯編工具纤虽,結(jié)果發(fā)現(xiàn)UE4已經(jīng)有了:-) 。反匯編的工具相關(guān)源碼有:Engine\Source\Editor\U...

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    UE4對(duì)象系統(tǒng)_UFunction

    `UFunction UFunction對(duì)象描述了一個(gè)Object的成員函數(shù)绞惦,使之能夠被腳本系統(tǒng)調(diào)用逼纸。UFunction可描述如下2種類型函數(shù):...

  • UE4對(duì)象系統(tǒng)_UProperty

    UProperty(含其子類)實(shí)例描述了類的某個(gè)成員變量的反射信息。 UProperty類 UBoolProperty +UEnumProper...

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    UE4對(duì)象系統(tǒng)_UObject&UClass

    UObject UObject為對(duì)象系統(tǒng)的基類济蝉。類層次為: UObjectBase和UObjectBaseUtility為輔助類杰刽,所有對(duì)象需要從...

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