像游戲開發(fā)的許多方面一樣,優(yōu)化場景光照的目標(biāo)是在期望的視覺效果與性能開銷之間找到好的平衡。在許多情況下红符,為了減少光照預(yù)計算時間以及改善在游戲運行...
由Unity提供的許多高級光照貼圖控制是通過使用Lightmap Parameters來完成的猜嘱。這些設(shè)置存儲在一個Lightmap Parame...
到目前為止我們已經(jīng)討論過了PRGI中的光照圖表店读。在我們的場景中減少或者去優(yōu)化光照圖表的數(shù)量限制了在預(yù)計算過程中需要合并以及打包光照貼圖的操作數(shù)量...
當(dāng)配置UV展開參數(shù)時琼娘,理想的結(jié)果是找到一種生成的光照圖表最少峭弟,同時光照貼圖的扭曲度最低的參數(shù)組合。請記住轨奄,當(dāng)啟用UV Charts繪制模式時,這...
由于現(xiàn)在我們已經(jīng)從光照預(yù)計算中排除了合適的對象物體拒炎,我們可以進(jìn)行減少剩余光照圖表數(shù)量的工作了挪拟。 因為生成光照圖表(Charts)是為了包裹靜態(tài)網(wǎng)...
在理解到當(dāng)在我們的場景中有大量的光照圖表時,這對預(yù)計算時間來說是有害的击你。我們能夠從從預(yù)計算處理中完全地選擇排除一些對象物體去極大地提高光照的表現(xiàn)...
為了通過使用預(yù)計算實時全局光照(PRGI)去生成一種光照解決方案玉组,我們必須初始化預(yù)計算過程。在開始之前丁侄,我們的場景中必須有一個被標(biāo)記為Light...
在Unity PRGI里惯雳,一個光照圖表(Chart)是表示一個光照貼圖(Lightmap)的區(qū)域,這個區(qū)域用來映射一個給定場景對象的光照貼圖的U...
當(dāng)使用預(yù)計算實時全局光照(PRGI)為一個場景設(shè)置光照時鸿摇,首先要決定的是設(shè)置場景默認(rèn)的實時分辨率(Realtime Resolution)石景。Re...