在前面學(xué)習(xí)光照的過(guò)程中举反,我們簡(jiǎn)單地介紹了馮氏光照模型譬正,它讓我們的場(chǎng)景有了一定的真實(shí)感缘屹。雖然馮氏模型看起來(lái)已經(jīng)很不錯(cuò)了鞍陨,但是使用它的時(shí)候仍然存在一...
假設(shè)我們需要繪制很多模型的場(chǎng)景盆赤,而大部分的模型包含的是同一組頂點(diǎn)數(shù)據(jù)蒿囤,只不過(guò)進(jìn)行的是不同的世界空間變換客们。想象一個(gè)充滿草的場(chǎng)景:每根草都是一個(gè)包含...
本章主要講解內(nèi)容如下 glBufferSubData的用法 glMapBuffer 的用法 gl_PointSize 的使用 gl_FragCo...
我們已經(jīng)使用2D紋理很長(zhǎng)時(shí)間了,但除此之外仍有更多的紋理類型等著我們探索材诽。在本節(jié)中底挫,我們將討論的是將多個(gè)紋理組合起來(lái)映射到一張紋理上的一種紋理類...
題記 我研究幀緩沖技術(shù)研究了兩天,但是,其實(shí)本身幀緩沖本身不難,可是網(wǎng)上找的幀緩沖技術(shù)資料都非常雷同.講 的也不夠具體.可能對(duì)大神來(lái)說(shuō)只是記錄下...
嘗試在腦子中想象一個(gè)3D立方體,數(shù)數(shù)你從任意方向最多能同時(shí)看到幾個(gè)面脸侥。如果你的想象力不是過(guò)于豐富了建邓,你應(yīng)該能得出最大的面數(shù)是3。你可以從任意位置...
OpenGL中睁枕,混合(Blending)通常是實(shí)現(xiàn)物體透明度(Transparency)的一種技術(shù)官边。透明就是說(shuō)一個(gè)物體(或者其中的一部分)不是純...
本章可以學(xué)到如何使用深度測(cè)試,以及參數(shù)選擇的效果 在繪制3D 圖像的時(shí)候,我們需要開(kāi)啟深度測(cè)試, 來(lái)防止被阻擋的面渲染到其它面的前面. 本章將深...
先看我們最終實(shí)現(xiàn)的效果如下. assimp 在Mac 中的編譯 assimp 的編譯依賴cmake 工具,因此我們需要在mac上安裝 cmak...