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在glLinkProgram之后應(yīng)刪除已鏈接的著色器煤杀,減少GPU資源占用汇陆。通常我們的刪除方式是粗暴地glDeleteShader垦垂,然而抡锈,這并不是...
上一篇文檔OpenGL ES 3.0 數(shù)據(jù)可視化 2:多重采樣繪制光滑圓點(diǎn)實(shí)現(xiàn)了畫多個(gè)圓點(diǎn)的功能,忽略其圖像質(zhì)量乔外,還存在一些影響性能的代碼床三。本文...
本文檔繼續(xù)討論上一篇文檔OpenGL ES 3.0 數(shù)據(jù)可視化 1:繪制圓點(diǎn)存在的鋸齒問題,嘗試使用多重采樣(Multisampling)進(jìn)行抗...
本文檔描述了在iOS上使用OpenGL ES 3.0新增的Transform Feedback功能只在頂點(diǎn)著色器中實(shí)現(xiàn)圖像處理等通用GPU計(jì)算功...
本文檔討論glEnableVertexAttribArray的作用及調(diào)用位置問題杨幼。 對于OpenGL ES 3.0撇簿,可使用至少16個(gè)頂點(diǎn)屬性,可...
測試設(shè)備為iPad Air 2差购、iOS 9.2四瘫。 1、著色器的簡要說明 Shaders are simply programs that run...
測試設(shè)備:iPad Air 2, iOS 9.2欲逃。 1找蜜、透視渲染一個(gè)3維圖表 上一章iOS OpenGL ES 3.0 數(shù)據(jù)可視化 2:平面數(shù)據(jù)...
使用GLKTextureLoader的textureWith系列函數(shù)創(chuàng)建紋理時(shí),對于非Mip紋理稳析,GLKit自動(dòng)設(shè)置如下采樣模式: GL_TEX...