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OpenGL的GLSL提供對變量的修飾符控制犹芹,不同的修飾符有不同的作用;同時提供很多內(nèi)置變量用于特定的用途阁苞,本主題就這兩個方面提供一個例子:??...
材質不同于燈光困檩,但與燈光一起影響最終的顏色輸出祠挫;本主題總結材質模型,并實現(xiàn)材質的效果悼沿;這個部分的關鍵還是四元數(shù)變換等舔。本主題內(nèi)容包含:??1. 材...
球體的渲染效果比較突出,所以本主題完成一個球體的繪制糟趾,并利用一些基本的渲染技巧實現(xiàn)渲染慌植。??1. 球體繪制的數(shù)學模型;??2. 球體繪制的實現(xiàn)义郑;...
本主題主要講解燈光編程蝶柿,其實燈光與變換一樣,因為影響燈光的因素很多非驮,馮氏模型提煉出三種影響因素交汤,并選擇了一種數(shù)學模型,可以達到較好的視覺效果院尔。?...
本文是總結性C++面向對象封裝蜻展,文件動態(tài)加載,數(shù)據(jù)動態(tài)添加邀摆,顏色動態(tài)添加纵顾,紋理動態(tài)添加。主要封裝3大塊:??1. 上下文環(huán)境封裝()??2. 數(shù)...
本文主題是3D對象的狀態(tài)控制(位置栋盹,大小施逾,方向),在OpenGL中3D對象的狀態(tài)控制用矩陣變換實現(xiàn)例获,但是為了更加精細與方便控制汉额,整個變換細分成多...
本文主要講3D的變換,3D的旋轉在OpenGL擴展輔助庫中有GLM實現(xiàn)榨汤,本文主要從理解角度蠕搜,手工實現(xiàn)3D變換,其中使用的是4元矩陣收壕。??1. 縮...
本文主要使用頂點屬性與GLSL輸入?yún)?shù)的說明妓灌,同時給出了一個OpenGL2.0種頂點屬性的疑惑。??1. OpenGL2.1 下為什么修改頂點屬...
在3.2后蜜宪,圖元的渲染需要使用GLSL虫埂,并開啟了定點數(shù)組緩沖區(qū)。本文主要說明OpenGL2.1版本下圃验,不使用GLSL來渲染繪制圖元掉伏,主要圖元包含...