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好的抄淑,我們來總結(jié)一下Lesson 7主要干了些什么顶捷?它完成了陰影貼圖的效果,也就是讓我們渲染的人物模型口芍,有了陰影的存在杖剪。 我們來看下下面兩張圖—...
好,這篇博客是關(guān)于Lesson 6 bis tangent space normal mapping的總結(jié) 其實我們在Lesson 6 Shad...
這篇主要講的是實現(xiàn)一個line()函數(shù)拨齐,重點是不斷地優(yōu)化這個line()函數(shù)鳞陨。 好,我們直接從代碼看這個Line()函數(shù)的優(yōu)化過程—— 第一次:...
這篇博客講的主要是三角形光柵格化瞻惋,最后形成的triangle()函數(shù)厦滤,就是最后渲染時候要用的光柵格化器援岩。 下面看看主要做了什么—— 第一步,使用...
為了在二維屏幕上繪圖掏导,z緩沖區(qū)必須是二維的享怀。 將二維緩沖區(qū)轉(zhuǎn)換為一維 其中,x和y也可以通過上式變換計算出—— 唯一的困難是如何計算我們想要繪制...
好的碘菜,我們現(xiàn)在來總結(jié)《Lesson 5 Moving the camera》的內(nèi)容 我們先總結(jié)最重要的凹蜈,坐標(biāo)變換鏈—— 我來解釋一下。我們一開始...
好忍啸,這篇總結(jié)是針對于《Lesson 6 Shaders for the software renderer》這一章的仰坦,我們的總結(jié)是主要來康康這章...
最近在Github上復(fù)現(xiàn)了一個渲染器render的項目:Github鏈接:tiny render 我希望在博客上可以記錄自己的學(xué)習(xí)過程,博客主要...
動機 好的计雌,讓我們總結(jié)一下實時渲染的工作原理悄晃。我們在世界坐標(biāo)中有一個三角形,將其投影到屏幕上凿滤。然后妈橄,對于三角形內(nèi)的每個像素,我們計算其相對于三角...