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30篇文章 · 46013字 · 11人關(guān)注
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    OpenGL學(xué)習(xí)30——法線貼圖

    法線貼圖(Normal Mapping) 在網(wǎng)格上使用紋理給我們帶來(lái)真實(shí)感歌溉,但是網(wǎng)格實(shí)際上由扁平的三角形組成垄懂,如果我們拉近視角觀看,我們能夠看到...

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    OpenGL學(xué)習(xí)29——點(diǎn)陰影

    點(diǎn)陰影(point shadow) 上一章節(jié)我們了解使用陰影映射創(chuàng)建動(dòng)態(tài)陰影痛垛,但是只適合用于定向光源產(chǎn)生的陰影草慧,因此也稱為定向陰影映射(dire...

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    OpenGL學(xué)習(xí)28——陰影映射

    陰影映射(Shadow Mapping) 陰影是遮擋導(dǎo)致光線缺失造成的。陰影能夠讓我們的場(chǎng)景變得更加真實(shí)匙头,也能讓我們更容易地觀察物體在空間中的關(guān)...

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    OpenGL學(xué)習(xí)27——伽馬校正

    伽馬校正(Gamma Correction) 在舊的數(shù)字圖像時(shí)代漫谷,大部分顯示器都是顯像管顯示器。這些顯示器的物理屬性使得兩倍的輸入電壓并不會(huì)產(chǎn)生...

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    OpenGL學(xué)習(xí)26——Blinn-Phong光照模型

    Blinn-Phong Shading Model 馮氏光照模型雖然能很好且高效的模擬光照蹂析,但是模型的鏡面反射在特定條件下卻會(huì)失效舔示,特別是可能在...

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    OpenGL學(xué)習(xí)25——抗鋸齒化

    抗鋸齒化(Anti Aliasing) 鋸齒形邊緣(jagged edges) 出現(xiàn)的原因取決于光柵化時(shí)如何將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為實(shí)際片元。 最早电抚,有...

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    OpenGL學(xué)習(xí)24——實(shí)例化渲染

    實(shí)例化(Instancing)渲染 在開(kāi)發(fā)過(guò)程中惕稻,可能存在這樣的情形,一個(gè)場(chǎng)景中有很多頂點(diǎn)數(shù)據(jù)一樣的模型蝙叛,但是進(jìn)行了不同的世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換俺祠。雖然每個(gè)...

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    OpenGL學(xué)習(xí)23——幾何著色器

    幾何著色器(Geometry Shader) 在頂點(diǎn)和片元著色器之間存在一個(gè)可選的著色器階段稱為幾何著色器(geometry shader)。一...

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    OpenGL學(xué)習(xí)22——GLSL

    1. 頂點(diǎn)著色器變量 gl_Position:頂點(diǎn)著色器中輸出的裁剪空間位置矢量,頂點(diǎn)著色器中必須設(shè)置蜘渣。 gl_PointSize:一個(gè)floa...

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