20年前反肋,《光明日?qǐng)?bào)》曾刊登過一篇報(bào)道那伐,里面有一段話讓人印象深刻:
這電腦游戲就是毒品,就是電子海洛因石蔗,孩子一旦迷上了罕邀,自己就會(huì)變壞,整天在游戲室里的孩子养距,只有一個(gè)結(jié)果诉探,男孩子最后變成搶劫犯,小偷铃在,女孩子最后變成三陪小姐阵具。
然鵝,《未成年人沉迷手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象調(diào)研報(bào)告》近日的發(fā)布定铜,似乎又把時(shí)光撥回了20年前阳液。
這篇《報(bào)告》用了整整一個(gè)大篇章表示,未成年人沉迷手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的后果嚴(yán)重揣炕,會(huì)導(dǎo)致未成年人情緒暴躁易怒帘皿,容易患上精神疾病,還能引發(fā)未成年人“報(bào)復(fù)社會(huì)”的風(fēng)險(xiǎn)畸陡,甚至“徹底毀掉一些人的一生”鹰溜!
而這些所謂的“后果”,都沒有數(shù)據(jù)支撐丁恭。不過是一兩個(gè)案例的拼湊曹动,并得出如此“駭人”的結(jié)論。當(dāng)年的楊永信學(xué)校正是如此牲览,把“愛上網(wǎng)的青年”定義為”得了精神疾病“墓陈。2021年了,調(diào)研報(bào)告還能輕易得出和楊永信類似的觀點(diǎn)第献,讓人乍舌贡必。
事實(shí)上,游戲究竟是怎樣的角色庸毫,取決于使用主體“人”如何對(duì)待它仔拟。 過度沉迷游戲,自然會(huì)給未成年人帶來一定的負(fù)面影響飒赃。報(bào)告里70%的家長(zhǎng)表示希望“游戲永遠(yuǎn)消失“——他們沒有看到游戲的”雙刃劍”效應(yīng)利花。
這些年科侈,游戲公司都在積極探索和教育界、科技界炒事、公益界等不同領(lǐng)域的融合兑徘。比如,在WII羡洛、PS、DS等游戲主機(jī)上藕漱,教育類游戲軟件多如牛毛欲侮,從學(xué)習(xí)英語、日語肋联、會(huì)計(jì)威蕉、設(shè)計(jì)軟件等等,應(yīng)有盡有橄仍。
導(dǎo)演畢贛也表示韧涨,他擅長(zhǎng)清晰調(diào)度復(fù)雜長(zhǎng)鏡頭,源于兒時(shí)玩游戲調(diào)度地圖的習(xí)慣侮繁。
今年虑粥,游戲工委指出,要用客觀態(tài)度來看待游戲宪哩∶浯“要在嚴(yán)格管理前提下,倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲品種多樣化锁孟,并強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲作品應(yīng)遵循的最基本原則——傳達(dá)正確的導(dǎo)向彬祖,注重文化內(nèi)涵,傳播向上向善的正能量品抽〈⑿Γ”
至少,從游戲工委的口徑來看圆恤,也并不是要一棍子打死游戲突倍,而是要發(fā)揮游戲的正向價(jià)值。這樣哑了,便顯得這篇《報(bào)告》論點(diǎn)更為“過時(shí)了赘方。
除了過分“情緒化”和“缺乏依據(jù)”,這篇《報(bào)告》里的數(shù)據(jù)弱左,來源樣本也很極端——只有152個(gè)樣本窄陡,基本全為重度沉迷游戲案例。
極端的小樣本拆火,也造就了極端的調(diào)查結(jié)果跳夭。報(bào)告表示涂圆,6成孩子每天打游戲超過10小時(shí),遠(yuǎn)超不少專業(yè)電競(jìng)結(jié)果币叹。然而润歉,在極光公布的大數(shù)據(jù)里,移動(dòng)網(wǎng)民人均單日app使用時(shí)長(zhǎng)為5.1小時(shí)颈抚,其中踩衩,手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)僅占18分鐘。哪個(gè)數(shù)據(jù)更符合未成年人實(shí)際贩汉,一目了然驱富。
更何況,目前我國(guó)游戲廠商極其嚴(yán)格的防沉迷措施匹舞,也使得孩子們連續(xù)玩十幾個(gè)小時(shí)的概率很低褐鸥。網(wǎng)易、完美世界都對(duì)未成年人用戶有嚴(yán)格的時(shí)長(zhǎng)限制赐稽。一些游戲還會(huì)對(duì)假冒成年賬號(hào)的用戶進(jìn)行人臉識(shí)別認(rèn)證叫榕,一旦無法通過,就會(huì)把用戶狠狠踢下線姊舵。如此防沉迷措施下晰绎,孩子還能連玩十幾個(gè)小時(shí),那恐怕不是廠商的鍋了——是家長(zhǎng)蠢莺、學(xué)校管教不力的鍋寒匙。
當(dāng)然,這篇調(diào)研報(bào)告也并非全無價(jià)值躏将。報(bào)告里指出的需要建立游戲分級(jí)制度锄弱,確實(shí)需要國(guó)家推出政策進(jìn)行指導(dǎo),也需要游戲公司思考并探索祸憋。不過会宪,報(bào)告里提到的其他建議,比如增加對(duì)未成年人玩游戲的時(shí)長(zhǎng)限制蚯窥、消費(fèi)限制等掸鹅,目前大部分游戲廠商已在實(shí)施。