第一行Text就是我們一般的靜態(tài)文本要輸入的內(nèi)容掸哑。
Character 為字符窿撬。
? 字符里面包括 font 字體蔗草, font style 字體風(fēng)格(粗體咒彤,斜體,正常和粗體加斜體)咒精,字體大小font size镶柱,line spacing 行間距,rech text(富文本模叙,這里的富文本的意思是在Text輸入的內(nèi)容里面用Html的一些字體修飾符來改變字體歇拆。例如<b>字體</b>意思是加粗。color為顏色,fontsize為大小等故觅。)
Paragraph為段落
Alignment 為對(duì)齊方式(第一行里面的是段落對(duì)齊厂庇,第二行是靠頂中間或者靠底))
Horizontal Overflow為水平溢出。在unity3d中输吏。H代表水平或者行宋列。V代表垂直或者豎直。
Best Fit就是讓當(dāng)前輸入的文字默認(rèn)的變?yōu)檫m應(yīng)當(dāng)前的輸入框评也。
color為顏色炼杖。點(diǎn)擊可以更換相應(yīng)的顏色。
material為材質(zhì)球盗迟。在NGUI和一些大型的3D游戲中一般要用到“材質(zhì)球”坤邪。
最后一個(gè)位raycasttarget(我們將這個(gè)單詞分開可以得到ray 涉嫌,cast投擲 target 目標(biāo))
代碼方面的問題:
第一:怎么在一個(gè)GAME視角下輸出text的內(nèi)容呢:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class TEST : MonoBehaviour
{
public? ? ? ? ? Text? ? ? ? ? wenbe;
// Use this for initialization
void Start ()
{
wenbe.text = "";
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
}
}
第二:我們可以通過text組件的修改text的參數(shù)罚缕。那么代碼怎么實(shí)現(xiàn)呢艇纺?
wenbe.GetComponent<Text>().color = Color.black;
先得到wenben這個(gè)參數(shù)的組件Text,再用().得到相應(yīng)的參數(shù)。
第三:我們可以通過一些獨(dú)特的參數(shù)來設(shè)置字體的特殊格式
例如wenbe.text = Color.Lerp(Color.green,Color.blue,Time. ?讓字體在什么時(shí)間之內(nèi)在green和blue顏色之間閃爍邮弹。?
第四:我們一般給字體一個(gè)Outine組件讓字體達(dá)到我們想要的結(jié)果黔衡。