h5仿大炮炮彈飛行

html5仿大炮炮彈的自由落體實(shí)現(xiàn)

??html5的魅力相信大家不會(huì)陌生票罐,希望各位大大瀏覽器們?cè)琰c(diǎn)支持這個(gè)特性哦笑旺,量承,還有先吐槽一句题禀,微信的那個(gè)broser簡直弱爆了就簡單的動(dòng)畫鞋诗,比如滑動(dòng),就jquery的show(1000)迈嘹,hide(1000)都卡的不行削彬,還是qq瀏覽器的內(nèi)核全庸,qq瀏覽器,融痛,壶笼,算了,雁刷,我先冷靜下覆劈。。安券。墩崩。

還有就是前幾天看到的這個(gè)!:蠲恪鹦筹!

都不支持要他干嘛?址貌?铐拐??练对?

回歸主題大炮

整體思路就是將每個(gè)打出來的炮彈看做一個(gè)對(duì)象遍蟋,他的x,y轉(zhuǎn)換成canvas的x螟凭,y,其中vecior就是個(gè)控制力度的一個(gè)選項(xiàng)后文會(huì)提到虚青。

var cannonBall = function (x,y,vector){
        var gravity=0,
        that={
            x: x,
            y: y,
            removeMe:false,
            move: function (){
                vector.vy += gravity;
                gravity += 0.1;
                //模擬加速度
                that.x+=vector.vx;
                that.y+=vector.vy;
                if(that.y > canvas.height -150){
                    that.removeMe=true;
                }
            },
            draw: function (){
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(that.x,that.y,5,0,Math.PI * 2);
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
                }
            };

其中大炮炮彈的對(duì)象勢(shì)必涉及到了向量計(jì)算,自己封裝了個(gè)個(gè)方法螺男,棒厘,有現(xiàn)成的Vector.js,但覺得太重(對(duì)于我們后端每次前端說不用模板,說太重下隧,我們心里都默想重你妹呀奢人,,哈哈哈)淆院,很簡單何乎,實(shí)現(xiàn)簡單功能可以,大型游戲強(qiáng)烈建議使用現(xiàn)成的土辩。

var vector2d= function (x,y){
    var vec={
        vx:x,
        vy:y,
        scale: function (scale){
            vec.vx*=scale;
            vec.vy*=scale;
        },
        add:function (vec2){
            vec.vx+=vec2.vx;
            vec.vy+=vec2.vy;
        },
        sub:function (vec2){
            vec.vx-=vec2.vx;
            vec.vy-=vec2.vy;
        },
        negate: function(){
            vec.vx=-vec.vx;
            vec.vy=-vec.vy;
        },
        length:function (){
            return Math.sqrt(vec.vx * vec.vx + vec.vy * vec.vy);
        },
        normalize:function (){
            var len=this.length();
            if(len){
                vec.vx /=len;
                vec.vy /=len;
            }
            return len;
        },
        rotate:function (angle){
            var vx = vec.vx;
            var vy = vec.vy;
            vec.vx = vx * Math.cos(angle) - vy * Math.sin(angle)
            vec.vy = vx * Math.sin(angle) + vy * Math.cos(angle);
        },
        toString:function(){
            return '(' + vec.vx.toFixed(3) + ',' + vec.vy.toFixed(3) + ')' ;
        }
    };
    return vec;
};

好了支救,接著就是個(gè)計(jì)算角度再加上setInterval了,拷淘,其他沒啥說的搂妻,這里我著重說下canvas.save();和canvas.restore();這里稍微解釋一下,
當(dāng)我們對(duì)畫布進(jìn)行旋轉(zhuǎn)辕棚,縮放,平移等操作的時(shí)候其實(shí)我們是想對(duì)特定的元素進(jìn)行操作,比如圖片逝嚎,一個(gè)矩形等扁瓢,但是當(dāng)你用canvas的方法來進(jìn)行這些操作的時(shí)候,其實(shí)是對(duì)整個(gè)畫布進(jìn)行了操作补君,那么之后在畫布上的元素都會(huì)受到影響引几,所以我們?cè)诓僮髦罢{(diào)用canvas.save()來保存畫布當(dāng)前的狀態(tài),當(dāng)操作之后取出之前保存過的狀態(tài)挽铁,這樣就不會(huì)對(duì)其他的元素進(jìn)行影響

全部代碼

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta author='gongbangwei'>
    <title>大炮</title>
</head>
<body>
    <div id='lidu'>
        <span>選擇大炮的</span>
        <input type="radio" checked='checked' value='25'>大
        <input type="radio"  value='20'>中
        <input type="radio"  value='15'>小
    </div>
    
    <canvas id='can' width="640" height="480" style=" border:2px solid">no support html5</canvas>
    <script src='vector2d.js'></script>
    <script src='jquery/jquery-1.7.2.min.js'></script>
    <script>
    var gameObj=[],
    canvas=document.getElementById('can'),
    ctx=canvas.getContext('2d');

    var cannonBall = function (x,y,vector){
        var gravity=0,
        that={
            x: x,
            y: y,
            removeMe:false,
            move: function (){
                vector.vy += gravity;
                gravity += 0.1;
                //模擬加速度
                that.x+=vector.vx;
                that.y+=vector.vy;
                if(that.y > canvas.height -150){
                    that.removeMe=true;
                }
            },
            draw: function (){
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(that.x,that.y,8,0,Math.PI * 2);
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
                }
            };
        
        return that;
    }
    var cannon= function (x,y,lidu){
        var mx=0,
        my=0,
        angle=0,
        that={
            x: x,
            y: y,
            lidu:lidu,
            angle:0,
            removeMe:false,
            move:function (){
                angle=Math.atan2(my-that.y,mx-that.x);
            },
            draw:function(){
                ctx.save();
                ctx.lineWidth=2;
                ctx.translate(that.x,that.y);
                //平移伟桅,將畫布的坐標(biāo)原點(diǎn)向左右方向移動(dòng)x,向上下方向移動(dòng)y.canvas的默認(rèn)位置是在(0,0)
                ctx.rotate(angle);
                //畫布旋轉(zhuǎn)
                ctx.strokeRect(0,-5,50,10);
                ctx.moveTo(0,0);
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(0,0,15,0,Math.PI * 2 );
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
                ctx.restore();
            }
        };//end that
        canvas.onmousedown = function(){
            //在這里調(diào)用向量的那個(gè)js
            var vec = vector2d(mx-that.x,my-that.y);
            vec.normalize();
            //console.log(lidu);
            vec.scale(lidu);
            gameObj.push(cannonBall(that.x,that.y,vec));
        }
        canvas.onmousemove = function (event){
            var bb= canvas.getBoundingClientRect();
            mx=(event.clientX - bb.left);
            my=(event.clientY - bb.top);
        };
        return that;
    };
    //畫藍(lán)田和草地
    var drawSkyAndGrass = function (){
        ctx.save();
        ctx.globalAlpha= 0.4;
        var linGrad=ctx.createLinearGradient(0,0,0,canvas.height);
        linGrad.addColorStop(0,'#00BFFF');
        linGrad.addColorStop(0.5,'white');
        linGrad.addColorStop(0.5,'#55dd00');
        linGrad.addColorStop(1,'white');
        ctx.fillStyle=linGrad;
        ctx.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
        ctx.restore();

    }

    ///////main/////////////
    var lidu=$('#lidu').find("input:checked").val();
    gameObj.push(cannon(50,canvas.height-150,lidu));
    $('#lidu').click(function (event){
        var cl=event.target;
        $(this).find('input').each(function(){
            $(this).attr('checked',false)
        });
        $(cl).attr('checked',true);
        lidu=$(cl).val();
        gameObj.splice(0,gameObj.length);
        gameObj.push(cannon(50,canvas.height-150,lidu));
    })
    
    setInterval( function (){
        drawSkyAndGrass();
        var gameObj_fresh=[];
        for (var i = 0; i < gameObj.length; i++) {
            gameObj[i].move();
            gameObj[i].draw();
            if(gameObj[i].removeMe === false){
                gameObj_fresh.push(gameObj[i]);
            }
        }
        gameObj=gameObj_fresh;
    },50);
    </script>
</body>
</html>

結(jié)束語

一個(gè)真正的前端絕不是ui叽掘,一個(gè)前端游戲工程師也絕對(duì)是個(gè)數(shù)學(xué)家楣铁。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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