利用鏈表來寫一個(gè)貪吃蛇小demo
# 大家好八秃,我是北京菜鳥在線的unity3d高級(jí)講師范老師汇竭。今天來給大家講如何 利用鏈表來寫一個(gè)貪吃蛇小demo
手寫一個(gè)鏈表
一:根據(jù)難度分為:
一級(jí): 數(shù)組 鏈表 (最基本的)
二級(jí): 棧 隊(duì)列
三級(jí): 二叉樹 (國企經(jīng)常考埃撵,unity3d很少考)
四級(jí): 圖
原理: 數(shù)組: char[] arr = new char[10];
表示在內(nèi)存的空間是連續(xù)的空間遗契。 一個(gè)字節(jié)是 8位蛋欣,char是一個(gè)字節(jié)寡夹。
int有時(shí)候占4個(gè)字節(jié)(在Win32)
鏈表:連續(xù)的分存在不同的內(nèi)存中处面,不同的空間,找到第一個(gè)要出,才能找到第二個(gè)....
鏈表缺點(diǎn):通過下標(biāo)去一個(gè)節(jié)點(diǎn)是非常復(fù)雜的鸳君,(檢索效率底下)
二:手寫一個(gè)鏈表,創(chuàng)建一個(gè)新的場(chǎng)景患蹂,把下面的腳本放在攝像機(jī)上,運(yùn)行后觀察輸出砸紊,代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class StudentList : MonoBehaviour{8
// 自己手動(dòng)書寫一個(gè)鏈表
public class Student { // 鏈表的每個(gè)節(jié)點(diǎn)传于,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有自己的名字,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都知道自己下個(gè)節(jié)點(diǎn)是誰-醉顽。
public string mName;
public Student mNext;
public Student(string name) {
mName = name;
}
}
private Student mTopStudent = null; // 永遠(yuǎn)指向第一個(gè)學(xué)生
private Student mPreSrudent = null; // 一只指向最后一個(gè)學(xué)生
private int mCount = 0; // 當(dāng)前有多少個(gè)學(xué)生
void Start()
{
Student stu1 = new Student( "小紅");
Add(stu1);
Student stu2 = new Student( "小黑");
Add(stu2);
Student stu3 = new Student( "小白");
Add(stu3); //添加到鏈表里面
Student stu4 = new Student( "小明");
Add(stu4,1);
print(Search(1).mNext.mName);
print( "當(dāng)前最后一個(gè)學(xué)生是" + mPreSrudent.mName);
print( "當(dāng)前總共有" + mCount + "個(gè)學(xué)生");
print( "第三個(gè)學(xué)生的名字是:" + Search(3));
print( "查詢名字叫小黑的他是第" + SearchNo("小黑" + "個(gè)"));
print( "查詢名字叫小藍(lán)的他是第" + SearchNo("小藍(lán)" + "個(gè)"));
}
void Add(Student stu) // 鏈表添加一個(gè)節(jié)點(diǎn)沼溜,通過鏈表添加一個(gè)學(xué)生
{
if (mPreSrudent == null )
{
mTopStudent = stu;
mPreSrudent = stu;
}
else {
mPreSrudent.mNext = stu;
mPreSrudent = stu;
}
mCount++;
}
Student Search(int no) //找到第幾個(gè)學(xué)生,通過學(xué)號(hào)找學(xué)生的名字。
{
Student temp = mTopStudent;
for(int i = 1; i < no; i++ )
{
temp = temp.mNext;
}
return temp;
}
int SearchNo(string name) //通過學(xué)生名字去找學(xué)生的學(xué)號(hào)
{
Student temp = mTopStudent;
int index = 1;
while (temp.mName != name)
{
temp = temp.mNext;
index++;
if (index >= mCount)
{
print( "沒有這個(gè)學(xué)生" );
return -1;
}
}
return index;
}
void Add(Student stu, int index) //往指定位置插入一個(gè)學(xué)生
{
if (index == mCount)
{
Add(stu);
}
else {
Student temp = Search(index); // 找到他要a插在那個(gè)學(xué)生后面游添,找到那個(gè)學(xué)生
Student tempNext = temp.mNext; // 把到找到的那個(gè)不憲政的下一個(gè)學(xué)生存起e來系草。
temp.mNext = stu; //找到先前的那個(gè)學(xué)生讓他的下個(gè)學(xué)生等于新來的學(xué)生
stu.mNext = tempNext; //讓新來的學(xué)生的下一個(gè)學(xué)生等于先前那個(gè)學(xué)生的下一個(gè)學(xué)生
}
}
}
三:利用鏈表在unity3d 里寫一個(gè)貪吃蛇的小demo, 圖形如下:
3-1:
3-2:
3-3:
3-4:蛇頭腳本的代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SnakeNead : MonoBehaviour
{
private float mTime = 0.3f;
public SnakeBody mBody;
private Vector3 mPos; //把頭的位置存儲(chǔ)起來
private Quaternion mRot; //把當(dāng)前頭的旋轉(zhuǎn)存儲(chǔ)起來
private SnakeBody mTailBody; //相對(duì)于第三個(gè),第二個(gè)是頭
public SnakeBody mOrion; //需要生成的子體
// Use this for initialization
void Start () {
mTailBody = mBody;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input .GetKeyDown(KeyCode.W))
{
this.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
}
if (Input .GetKeyDown(KeyCode.S))
{
this.transform.eulerAngles = new Vector3(0,180,0);
}
if (Input .GetKeyDown(KeyCode.D))
{
this.transform.eulerAngles = new Vector3(0,90,0);
}
if (Input .GetKeyDown(KeyCode.A))
{
this.transform.eulerAngles = new Vector3(0,270,0);
}
if (mTime > 0)
{
mTime -= Time.deltaTime;
if (mTime <= 0)
{
mPos = this.transform.position; // 把當(dāng)前位置賦值給mPos
mRot = this.transform.rotation; // 頭旋轉(zhuǎn)值唆涝,賦值給 mPot
this.transform.Translate(Vector3 .forward);
mBody.SetPos(mPos,mRot);
mTime = 0.3f;
}
}
if (Input .GetKeyDown(KeyCode.G))
{
SnakeBody body = (SnakeBody )Instantiate(mOrion);
mTailBody.mNext = body;
mTailBody = body;
}
}
}
3-5 : 蛇頭的下個(gè)身子的代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 貪吃蛇找都, 把頭的位置和旋轉(zhuǎn)先進(jìn)行存儲(chǔ),然后廊酣,把身子的位置和旋轉(zhuǎn)能耻,使1用它們兩個(gè)相等。賦予
public class SnakeBody : MonoBehaviour {
public SnakeBody mNext;
private Vector3 mPos;
private Quaternion mRot;
public void SetPos(Vector3 pos , Quaternion rot)
{
mPos = this.transform.position;
mRot = this.transform.rotation;
this.transform.position = pos;
this.transform.rotation = rot;
if (mNext != null )
{
mNext.SetPos(mPos,mRot);
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}