《致那荒誕生活》是我們這款策略生存游戲的名字蘸炸,現(xiàn)在越來越覺得做游戲跟孕育孩子一樣洲胖,慢慢地長大不斷地變換著竣况。下面分享一下目前游戲制作的一些辛酸史(主要是美術(shù)部分)。年初時商膊,我們醞釀出了新游戲設(shè)計方案伏伐,在一個國與國之間發(fā)生的策略類生存游戲宠进,視角比較遠(yuǎn)晕拆,人物基本上是被忽略的有點(diǎn)類似《Kingdom Rush》攝像機(jī)從高寒的山峰上掠過,穿過叢叢森林,游走在鋪滿骷髏的沙漠里......是的地貌各式各樣实幕,又適于人類生存的也有極其惡劣的吝镣,有朋友也有敵人,這種大視角的廣闊感讓我們感覺得讓玩家俯視整個世界昆庇,一種我就是God的感覺末贾,初步的美術(shù)風(fēng)格分兩類2D手繪還是3D的Low Ploy風(fēng)格(寫實風(fēng)格基本上不考慮),手繪會更加接地氣和充滿藝術(shù)性整吆,Low Ploy貌似更加好的實現(xiàn)游戲的策略拱撵,其實那時候我們的策劃案還只是一個粗稿,我們只能憑著直覺去感受哪一種風(fēng)格適合這個生存游戲表蝙,所以第一直覺的手繪風(fēng)格先入手拴测。
那種45°俯視角不久便讓我們感覺不適,總覺得哪里不對府蛇,好像并沒有達(dá)到我們理想的“獨(dú)立”效果集索,丟到App里面玩家根本不會再意的一款游戲,而策劃那邊也覺得游戲設(shè)計得改改汇跨,那種俯視冰冷的感覺也許是錯的务荆,是不是應(yīng)該把鏡頭拉近,于是變成第3人稱的小女孩漂浮在小木筏上穷遂,日夜兼程的在尋找著什么函匕,想象下《少年派》畫面,滿天的繁星蚪黑,奇異的海洋植物和外系種....我們開始思考3D的風(fēng)格浦箱,Low?Ploy似乎就是為這個應(yīng)運(yùn)而生的,我們?yōu)榇诉€高興了一番祠锣,事實告訴我們成功不是那么簡單的酷窥,問題接踵而至~~我們搭蓋了一些基礎(chǔ)的模型,女孩伴网,木筏蓬推,冰川,海洋等澡腾,運(yùn)行起來就像動作類游戲一般沸伏,沒有感受到任何的情景更別說情懷了,且不說技術(shù)上面的實現(xiàn)問題动分,再一次遇到了瓶頸~~
這時候立項已經(jīng)將近2個月了毅糟,這讓大家感到很不舒服,雖說萬事開頭難澜公,但還是很焦慮姆另,至少有一點(diǎn)是我們從這兩個月中深刻體會到的,美術(shù)設(shè)計要依附于游戲設(shè)計上面,為這個游戲量身定制一個美術(shù)風(fēng)格和設(shè)計迹辐,不再是憑著直覺覺得這個風(fēng)格不錯蝶防,就做下去的這種心理了。這回重新定義整理了下游戲的世界觀明吩,要表現(xiàn)出那種荒誕的概念间学,而“荒誕”在美術(shù)上怎么表現(xiàn)呢?漫畫和動畫的夸張表現(xiàn)手法正是我們需要的印荔,帶著那種冷幽默式的哥特風(fēng)也低葫,為了表達(dá)出電影的既視感,我們舍棄了45°角仍律,采用像《Year?Walk》這樣的平視角氮采,接下去二維的紙片感是我們需要解決的問題。尼采“上帝已死”的虛無主義觀點(diǎn)正是我們這個游戲的世界觀染苛,一種消極的虛無主義鹊漠,另一種是積極的虛無主義,革除對某種確定永恒價值的渴望茶行,活出真正的自由躯概。恰好哲學(xué)的誕生總是引領(lǐng)著一波的潮流包括藝術(shù)在內(nèi)。達(dá)達(dá)主義畔师,立體主義等都表現(xiàn)出認(rèn)為人類創(chuàng)造的一切都無實際價值娶靡,機(jī)遇和偶然性因素豺撑,強(qiáng)調(diào)主觀感情和自我感受吼肥,而導(dǎo)致對客觀形態(tài)的夸張、變形乃至怪誕處理壹粟。這給我們美術(shù)表達(dá)上很大的啟發(fā)伯铣,也更加意識到美術(shù)上意識很大程度上影響著整個游戲的世界觀呻此,幽默并不是你畫一個搞笑的畫面出來這么簡單的事情,從底層設(shè)計得時候就得表達(dá)出這種幽默感腔寡。當(dāng)然這個非常困難焚鲜,我們還在艱難的進(jìn)行著,不停地修改參考融入放前。當(dāng)你陷入各種流派的漩渦中想集各個流派的優(yōu)點(diǎn)于一身無法自拔時忿磅,請抽離出來看看這個游戲的Big?picture,找適合自己的凭语,無用加法不是好事葱她,用戶體驗和游戲玩法還必須得考慮進(jìn)去。
現(xiàn)在游戲進(jìn)行了4個月多還是有很多問題沒有解決似扔,我們一段時間會寫一些制作過程中的見解和看法吨些,有興趣的朋友可以一起討論搓谆。(以上純屬個人看法槽點(diǎn)無數(shù),歡迎吐槽)