國(guó)內(nèi)的公司對(duì)音效音樂(lè)啥的不怎么重視,可能一個(gè)稍微大點(diǎn)的公司里只有一個(gè)人來(lái)負(fù)責(zé)音效音樂(lè)的……嗯,外包接洽工作,而那些無(wú)良的外包公司七拼八湊一些音效就扔給你钞它。一個(gè)活例子就是我們找了家特便宜的音效外包,結(jié)果直到老外玩家給了差評(píng)才發(fā)現(xiàn)殊鞭,給過(guò)來(lái)的戰(zhàn)斗勝利音效竟然和COC一模一樣遭垛。
相反,去KS上籌錢的項(xiàng)目里操灿,四五個(gè)人的團(tuán)隊(duì)介紹里面總會(huì)有一個(gè)妹子或者花臂大哥锯仪,title是音樂(lè)音效指導(dǎo),作曲家趾盐。Steam上很多游戲的唯一DLC就是Soundtrack原聲包庶喜,還價(jià)格不菲。
其實(shí)考慮到人力成本和時(shí)間的話救鲤,音效和聲優(yōu)是投入產(chǎn)出比比較高的兩塊了久窟,認(rèn)真做的恰到好處的音樂(lè)音效可以給游戲很多加分。這點(diǎn)可以去玩玩Splatoon體會(huì)下本缠。
最近拆了COC的包斥扛,順便看了看它的音樂(lè)文件格式:
平臺(tái) | 音樂(lè)文件格式 | 音效文件格式 |
---|---|---|
Android | .mp3(比特率64kbps) | .ogg(比特率32~42kbps) |
iOS | .mp3(比特率64kbps) | .caf(比特率32kbps) |
一般現(xiàn)在的游戲引擎都會(huì)把音樂(lè)和音效的播放分開,音樂(lè)同一時(shí)間只能播放一個(gè)丹锹,音效可以同時(shí)播放多個(gè)稀颁,但也有例外,比如針對(duì)三星的一些Android機(jī)型楣黍,同時(shí)播放多個(gè)音效文件會(huì)造成明顯的卡頓匾灶,所以需要一個(gè)計(jì)時(shí)器來(lái)限定下單位時(shí)間內(nèi)播放音效的次數(shù)。
AudioManager.repeatSfx = {}
local function limitSoundPlay(sfx_name)
if AudioManager.repeatSfx[sfx_name] or table.nums(AudioManager.repeatSfx) > 2 then
return true
end
AudioManager.repeatSfx[sfx_name] = scheduler.performWithDelayGlobal(function()
AudioManager.repeatSfx[sfx_name] = nil
end,0.3)
return false
end
隨之而來(lái)得問(wèn)題還有鏡頭外音效可以忽略锡凝,還有特定音效(比如升級(jí)粘昨,擊殺)不能被忽略等等垢啼,這些在限制單位時(shí)間內(nèi)音效次數(shù)的前提下窜锯,需要稍加留意张肾。