在中國游戲浩浩湯湯的“大出海”時代中弯菊,國內(nèi)廠商集體發(fā)力纵势,Q2韓國暢銷榜Top100的中國手游多達39款,而在日本市場26款中國手游躋身暢銷TOP100同樣有著不錯的表現(xiàn)管钳。如今钦铁,國內(nèi)廠商越戰(zhàn)越勇、已基本掌握了東亞市場的話語權(quán)才漆,下一個目標則是進軍全球市場牛曹。但身處歐美市場咽喉位置的美國,卻是國內(nèi)公司的出海弱項醇滥。
在2020年上半年美國市場突圍的8款手游中黎比,僅有2款來自中國。而到了近期的暑期檔鸳玩,國內(nèi)廠商在日韓阅虫、以及繁中市場打得火熱, 唯獨沒有一款國產(chǎn)新游出現(xiàn)在美國免費榜TOP100不跟,更加凸顯了美國市場突圍的艱辛颓帝。
那么國產(chǎn)新游在美國突圍為何如此艱難?美國市場的現(xiàn)狀究竟如何、與國內(nèi)市場又有什么不同躲履?
休閑化特征明顯见间,需求錯位突圍困難
由于中國廠商更擅長于重度游戲,深耕MMO工猜、SLG米诉、卡牌、競技等多個品類篷帅。因此史侣,國內(nèi)手游能夠輕易地在以日韓為首的東亞市場中如魚得水。但面對品類分布更廣魏身,且超休閑游戲惊橱、三消類游戲、棋牌類游戲等輕度游戲依舊主流的歐美市場時箭昵,大多數(shù)出海產(chǎn)品都不可避免地遭遇了水土不服税朴。
值得注意的是,與中日韓不同家制,美國暢銷榜TOP100手游幾乎90%都在全年持續(xù)買量正林,導致市場競爭壓力巨大。新游更是需要在相當長周期的推廣后颤殴,才能與老產(chǎn)品多年的買量積累有一戰(zhàn)之力觅廓。
而美國用戶的付費習慣與中日韓玩家存在差異,重度產(chǎn)品的回本周期“一不留神”就被拉長到6-10個月涵但。甚至伴隨著某些品類用戶獲取成本的提升杈绸,可能需要耗費更長的時間才能回本。重度游戲因為需要較長的買量周期矮瘟、以及調(diào)優(yōu)時間瞳脓,在這期間很容易會出現(xiàn)廠商虧損導致買量投入的斷裂,繼而影響到整個產(chǎn)品長期運營難度澈侠,增加突圍難度篡殷。
囿于中美用戶的表現(xiàn)差異較大,國內(nèi)廠商擅長的重度玩法埋涧、與美國泛用戶市場需要的中輕度游戲在類型并不匹配板辽。需求的錯位導致用戶買量規(guī)模受限,買量成本提升棘催、難度變大劲弦。再加上文化習慣上的差異,造成題材方面的水土不服醇坝。歐美市場的出海產(chǎn)品普遍成功率較低邑跪,新品手游很難長期在美國市場中生存下來次坡。
女性用戶主導市場,休閑類產(chǎn)品集體爆發(fā)
由于用戶觀念及產(chǎn)業(yè)發(fā)展深受主機游戲影響画畅,美國游戲市場的核心向用戶尚未轉(zhuǎn)移至手游砸琅。
據(jù)ESA(美國娛樂軟件協(xié)會)最近發(fā)布的《2020年游戲行業(yè)基本現(xiàn)狀》報告顯示,18-34歲年輕成年男性玩家75%都在主機上玩游戲轴踱;而35-54歲的美國男性玩家中症脂,也有70%使用主機玩游戲。這也就導致整個美國手游市場男性用戶偏少淫僻、女性玩家卻特別的多诱篷。
據(jù)報告顯示,在美國手游市場中雳灵,整個年齡段的女性用戶占大多數(shù)棕所,而這些玩家大多鐘愛休閑游戲。同時悯辙,在55-64歲的老年男性玩家中琳省,56%的用戶偏愛于手機游戲。在這之中躲撰,更有48%的玩家經(jīng)常體驗休閑游戲岛啸。不僅如此,對于65歲以上的高齡玩家來說茴肥,棋牌類休閑游戲則是他們大多數(shù)人的偏好。而這也是美國手游市場休閑化明顯的主要原因荡灾。
在玩家需求的驅(qū)動下瓤狐,整個美國手游市場呈現(xiàn)出了一個三消、超休閑批幌、棋牌等輕中度游戲集體爆發(fā)的情況础锐。而國內(nèi)側(cè)重于滿足男性玩家需求的重度游戲,在女性用戶強盛的美國手游市場自然就顯得水土不服荧缘,突圍難度加大皆警。
另外值得注意的是,休閑類游戲也并未滿足美國女性玩家的需求截粗。在純女性游戲之外信姓,其他類型游戲也同樣受到玩家青睞。
ESA報告顯示绸罗,在18-34歲女性玩家群體中意推,52%的用戶更喜歡動作游戲(如GTA、戰(zhàn)神珊蟀、馬里奧奧德賽)菊值,同時也有50%偏愛于競速游戲(如極品飛車、馬里奧賽車);而35-54歲的女性玩家中腻窒,也有30%喜歡動作游戲昵宇;此外,55-64歲的玩家群中則有16%喜歡動作游戲儿子、14%喜歡冒險游戲瓦哎。
北美市場規(guī)模巨大,國內(nèi)廠商機會何在典徊?
據(jù)《2020年游戲行業(yè)基本現(xiàn)狀》報告顯示杭煎,2020年美國玩家數(shù)達到2.14億,占美國總?cè)丝诘乃姆种渎洹F渲邢鄄绹赡耆送婕艺急茸罡摺?shù)量達1.633億儡毕,而61%的成年玩家最主要的游戲設備則是智能手機也切。
當然,在美國手游市場容量足夠大的情況下腰湾,其收入規(guī)模位列自然水漲船高雷恃,位列全球第二僅次于中國。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示费坊,2020年Q1美國手游市場收入達到45.4億美元倒槐,同比增長21.4%,而Q1日本為38億美元附井。盡管北美市場的整體份額大讨越、令人眼饞,但面對男性玩家永毅、尤其是年輕男性用戶偏少的美國手游市場把跨,擅長重度游戲的國內(nèi)廠商又該怎樣尋求突破呢?
與日韓市場主導不同沼死,美國市場是所有游戲廠商的頭號目標着逐,匯聚了全球的高手,美國市場更偏向于泛用戶意蛀,深度本地化產(chǎn)品如獨立戰(zhàn)爭耸别、南北戰(zhàn)爭題材尚未出現(xiàn)。對于產(chǎn)品題材難以融入北美市場的國內(nèi)游戲廠商來說县钥,正好提供了一項現(xiàn)成答案太雨。
同時,選擇北美女性玩家未被滿足的游戲品類魁蒜,如競速囊扳、動作吩翻、沙盒等玩法也不失為一個不錯的機會。但研發(fā)商需要格外注意把握好玩家需求锥咸,不能太男性化狭瞎,否則反而會喪失核心玩家群。
除此之外搏予,歐美游戲市場IP進程暫時落后熊锭,也造成了美國手游市場IP游戲的空缺。而中國廠商在IP游戲的研發(fā)等方面具備先行優(yōu)勢雪侥,綜合能力超強碗殷。例如,騰訊天美與動視合作的《COD》手游就在北美市場大獲成功速缨,目前仍在AppStore暢銷榜位列第11名锌妻。