這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的菩混,記錄一下~
寫Mono腳本的時候需要注意哪些問題呢?
大概從以下幾個方面介紹:
1.訪問組件
獲取組件有三種方式
GetComponent(string)
GetComponent<T>()
GetComponent(typeof(T))
其中:
泛型的最快,應該優(yōu)先用這個
字符串的最慢士骤,如非必要情況忆蚀,絕對不要使用這個
另外:
需要經(jīng)常訪問的組件盡可能地來緩存
每次都會節(jié)省一些CPU開銷,代價是少量內(nèi)存消耗
2.函數(shù)回調(diào)
Unity最常用的回調(diào)是:Awake()嘁扼、Start()信粮、Update()、FixedUpdate()
Unity是如何調(diào)用這些函數(shù)的呢趁啸?
在場景中第一次實例化時强缘,Unity會將任何定義好的回調(diào)函數(shù)添加到一個函數(shù)指針列表中,會在對應關(guān)鍵時刻調(diào)用這個列表
即使函數(shù)體是空的不傅,也會掛接到這些回調(diào)中
如果有一堆空的函數(shù)分散的定義在整個代碼庫中旅掂,引擎會有少量的開銷,浪費銷量的CPU
導致的問題:
1.空的 Start() 定義會 導致對象的初始化變慢
當場景里有成千上萬個對象時访娶,只要通過 Object.instantiate()創(chuàng)建時商虐,就會浪費CPU時間
2.空的Update() 也會導致每幀浪費大量的CPU周期,會嚴重影響幀率
對于Update() 函數(shù)崖疤,盡量避免一些不必要的操作:
1.反復計算很少或從不改變的值
2.太多的組件計算一個可以共享的結(jié)果
3.執(zhí)行工作的頻率遠超必要值
最好一般都自己實現(xiàn)更新類:
1.避免了Unity的本機-托管橋接的高成本
2.可以自己控制更新的頻率秘车、更新的順序等
3.可以實現(xiàn)暫停、冷卻時間等等操作效果
有時候會在 Update() 里面調(diào)用以超出需要的頻率重復調(diào)用某段代碼
void Update()
{
TaskA();
}
如果任務完成的頻率低于沒有明顯缺陷的每一幀劫哼,那么可以通過減少調(diào)用頻率來進行性能優(yōu)化
float _delay = 0.2f;
float _timer = 0f;
void Update()
{
_timer += Time.deltaTime;
if( _timer > _delay )
{
TaskA();
_timer = 0f;
}
}
同樣也可以使用 協(xié)程 來解決
3.協(xié)程
使用協(xié)程代替 Update計時器的
優(yōu)點:
1.只調(diào)用指定的次數(shù)叮趴,在此之前一直處于空閑狀態(tài),從而減少對大多數(shù)幀的性能影響
缺點:
1.啟動攜程會帶來額外開銷(大概函數(shù)調(diào)用的三倍)
2.額外分配一些內(nèi)存权烧,將當前狀態(tài)存儲在內(nèi)存中眯亦,直到下一次調(diào)用它
3.每次yield調(diào)用都會造成相同的開銷成本
注意:
1.協(xié)程的運行獨立于Mono組件中的Update回調(diào),無論組件是否禁用般码,都將繼續(xù)調(diào)用協(xié)程
2.協(xié)程在它 GameObject active=false 時候自動停止(無論使它還是它父節(jié)點)妻率,再次被設(shè)置為 true 時也不重新啟動
3.協(xié)程很難調(diào)試,在棧上也不會有調(diào)用者
額外:
同樣 InvokeRepeating() 也可以實現(xiàn)定時功能
其建立更簡單侈询,開銷成本更猩嗾恰(小一丟丟吧)
InvokeRepearting("ProcessAI", 0f, _delay);
其完全獨立于 Mono 和 GameObject 的狀態(tài)的
停止的方法只有兩個:
第一個是調(diào)用 CalcelInvoke()
第二個是直接銷毀關(guān)聯(lián)的 MonoBehaviour 或者 Gameobject
4.GameObject 和 Transform 的使用
a.檢查Gameobject是空的幾種方式
if(go == null) {}
if( !System.Object.ReferenceEquals( go, null) {}
后者的速度大約是前者的兩倍
這個方法不僅適用于GameObject還適用于其他對象
b.避免從GameObject中取出字符串屬性
從對象中檢索字符串屬性與檢索C#中任何其他的引用類型屬性是相同的,不增加額外內(nèi)存成本。
但是從GameObject中取出字符串屬性是另一種意外跨越 本機-托管橋接 的微妙方式
受到影響的屬性為 :name 和 tag
eg:下面的代碼會在每次迭代中導致額外分配內(nèi)存:
for(int i=0;i < count; i++)
if(go.tag === "Player")
//do something
Unity為其提供了一個 CompareTag() 方法囊嘉,其完全避免了本機-托管的橋接
結(jié)果:
.tag會產(chǎn)生大量的GC温技,并且耗時也是其兩倍
CompareTag()是推薦用的方法
name沒有對應的比較方法,最好使用tag區(qū)分
c.避免修改Transform的父節(jié)點
在Unity早期版本中扭粱,Transform組件的引用通常是在內(nèi)存中隨機排列的
也就是在多個Transform迭代是相當慢的舵鳞,會存在緩存丟失的可能
為啥這樣做?
修改GameObject的父節(jié)點為另一個對象不會造成顯著的性能下降琢蛤,因為Transform操作起來像堆數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)蜓堕,插入和刪除的速度相對較快
但是在Unity5.4以后,Transform組件的內(nèi)存布局發(fā)生了很大的變化
Transform組件的父子關(guān)系操作起來更像動態(tài)數(shù)組博其,Unity嘗試將所有共享相同的父元素 Transform 按順序存儲在預先分配的內(nèi)存緩沖區(qū)中的內(nèi)存中套才,并在 Hierarchy 窗口下的深度進行排序
這樣做的好處就是可以進行更快的迭代,尤其是物理和動畫系統(tǒng)慕淡。
也有很大的缺點:
1.如果將一個 GameObject 的父對象重新指定為另一個對象背伴,父對象必須將新的子對象放入預先分配的內(nèi)存緩沖區(qū)中,并根據(jù)新的深度對所有這些 Transform 排序
2.如果沒有預先分配足夠的空間來容納新的子對象峰髓,就必須擴展緩沖區(qū)傻寂,以便以深度優(yōu)先的順序容納新的子對象
通過 Object.Instantiate() 實例化新的 GameObject 時,其默認的父節(jié)點是 null携兵,都放在 Hierarchy的根元素下
這里的所有元素同樣也需要分配一個緩沖區(qū)來存儲他當前的元素以及以后可能添加的元素
如果需要立即將Transform的元素重新修改為另一個元素疾掰,剛才的緩沖區(qū)就白分配了
盡可能使用參數(shù),跳過緩沖區(qū)分配的步驟
d.緩存Transform的變化
Transform組件只存儲與其父組件相關(guān)的數(shù)據(jù)
訪問或者修改 Transform 組件的 position徐紧、rotation静檬、scale 都會導致大量未預料到的矩陣乘法計算,從而通過其父節(jié)點的Transform 為對象生成正確的Transform
對象在 Hireachy 窗口越深浪汪,確定最終結(jié)果需要計算的就越多
(修改的同時也會向某些組件發(fā)信息[Collider巴柿、Rigidbody、Light死遭、Camera等],因為這些組件也需要知道Transform的新值凯旋,并相應地更新)
如果使用localPostion呀潭、localRotation、localScale的相對成本就比較小
因為其直接存儲在給定的 Transform 中至非,不需要任何的矩陣乘法
e.不要在同一幀中多次替換Transform的屬性
每次賦值都會觸發(fā)內(nèi)部消息钠署,其實這是完全沒有必要的
只要存儲一個內(nèi)存成員變量,在這一幀的最后調(diào)用一次即可
5.對象間通信
避免在運行時調(diào)用 Find() 和 SendMessage() 方法
其代價非常昂貴荒椭,應該不惜一切代價避免使用
Find() 偶爾在游戲初始化的時候調(diào)用一次
可以通過自定義的事件系統(tǒng)來實現(xiàn)(這里就不說了)
6.數(shù)學計算
共享計算輸出谐鼎,讓多個對象共享某些計算的結(jié)構(gòu)
(比如:從文件讀取數(shù)據(jù),解析數(shù)據(jù)趣惠,AI尋路等等)
只計算一次結(jié)果狸棍,然后將結(jié)果分發(fā)給需要它的每個對象身害,以最小化重新計算的量
7.場景和預制體加載等反序列化
Untiy的序列化主要用于場景、預制件草戈、ScriptObjects和各種資產(chǎn)類型(派生自ScriptObject)塌鸯。
當其中一種對象類型保存到磁盤時,就是用 YAML (Yet Another markup Language唐片,另一種標記語言)格式將其轉(zhuǎn)換為文本文件丙猬,稍后可以將其反序列化成原始對象類型
當構(gòu)建好了應用程序時,這些序列化的數(shù)據(jù)會捆綁在大型二進制數(shù)文件中费韭,這些文件在Unity中被稱為序列化文件
運行時從磁盤讀取和反序列化數(shù)據(jù)是一個非常慢的過程茧球,因此所有反序列化活動都有一定的性能成本
一般發(fā)生在資源加載時候(Resources.Load()),一旦數(shù)據(jù)從磁盤加載到內(nèi)存中星持,以后重新加載相同的引用會快很多抢埋,但是在第一次訪問的時候總是需要磁盤活動。
注意:
如果需要反序列化的數(shù)據(jù)集越大钉汗,此過程所需的時間就越長
預制件的每個組件都是序列化的羹令,因此層次結(jié)構(gòu)越深,需要反序列化的數(shù)據(jù)就越多(空的也算)
加載方式:
1.第一次加載很多损痰,會造成CPU的顯著峰值福侈,會增加加載時間
2需要時候再加載,可能會掉幀
如何減小反序列化的成本呢卢未?
a.減小序列化對象
可以把一個大的預制件分割成更小的幾個預制件肪凛,然后一塊一塊的組合在一起
b.異步加載序列化對象
可以把從磁盤讀取的任務轉(zhuǎn)移到工作線程上,從而減輕主線程的負擔
c.在內(nèi)存中保存之前加載的序列化對象
一旦加載到內(nèi)存中辽社,復制下來伟墙,下一次加載就會很快
缺點就是需要大量的內(nèi)存,是一種風險策略
d.將公共數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移出去
如果很多預制件都有一些共享數(shù)據(jù)滴铅,可以提取到一個配置文件中戳葵,然后再加載使用它。
對于場景的資源的優(yōu)化:
疊加汉匙、異步加載場景
1.同步加載場景拱烁,主線程將阻塞,直到指定的場景加載完成噩翠,用戶體驗非常糟糕
2.使用異步加載可以有效緩解戏自,同時讓玩家繼續(xù)操作
3.也可以疊加逐漸加載(LoadSceneMode.Additive),讓場景逐漸加載出來伤锚,并且不會對用戶體驗造成明顯影響
8.使用合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
常見的性能問題就是:
為了簡單擅笔,但是用了不適當?shù)臄?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來解決問題
a.如果希望遍歷一組對象,最好使用列表(List)
其是動態(tài)數(shù)組,對象在內(nèi)存中彼此相鄰猛们,迭代導致的緩存丟失最小
b.如果希望快速獲取念脯、插入或者刪除,最好使用字典
其能通過hash快速映射阅懦?
如果有希望快速找出對象和二,同時還能遍歷組應該咋辦呢?
a.如果使用字典耳胎,然后再對它進行遍歷
遍歷的過程將會非常慢惯吕,因為必須檢查字典中每個可能的散列,才能對其進行完全遍歷
b.最好使用額外內(nèi)存開銷 維護一個字典和一個列表
雖然在插入刪除有些麻煩怕午,但在迭代的時候會產(chǎn)生明顯的優(yōu)勢
9.禁用未使用的腳本和對象
如果場景特別大的話废登,Update() 回調(diào)越多 游戲性能也就越不差
(除了一些特別仿真的游戲)
a.通過可見性禁用對象
也就是在相機視圖不可見的對象
Unity有一些選項可以做到(比如Animator的Culling Mode),但是僅僅只是渲染層的優(yōu)化郁惜,不會影響CPU上執(zhí)行人物的組件
那咋整呢堡距?
可以通過 OnBecameVisible() 和 OnBecameInvisible() 回調(diào)
觸發(fā)的前提就是必須與渲染管線通信,也就是在自身需要加一個可渲染的組件(MeshRenderer 或 SkinnedmeshRenderer
)
b.通過距離禁用對象
一般離玩家足夠遠的話兆蕉, 玩家并不關(guān)注他們羽戒,此時可能希望禁用他們
只需自己判斷距離即可
注意:
判斷距離使用平方不是距離
CPU比較擅長將浮點數(shù)相乘,不擅長計算他們的平方根
如果使用 .magnitude 或者 Distance() 會造成大量的 CPU開銷
可以使用sqrMagnitude屬性代替虎韵。