《游戲設計的100個原理》筆記——第一章.游戲創(chuàng)新的一般原理(下)

16.“極小極大”和“極大極小”
在一個零和博弈中驯击,每個博弈者會選擇一個能最大化他們回報的混合策略粒督,由此產生的策略和回報的組合是帕累托最優(yōu)的。
極小極大(機會主義/樂觀主義) → 目標:他們的決策目標是讓對手得到最小的回報亭饵。他們并不見得總是選擇讓自己獲得最大成功的選項咐扭,他們總是令對手的最大收益最小化。
極大極小(杞人憂天/悲觀主義) → 目標:他們會做出保守的決定來避免自己得到負面的回報食零,他們關心的是將他們自身最小收益最大化困乒。

17.納什均衡
納什均衡:當所有參與人都有一個最佳選擇,而且改變策略不會讓他們有更好的結果贰谣,這就是一個納什均衡娜搂,納什均衡的結果不一定是帕累托最優(yōu)迁霎。
納什均衡原理可用于預測博弈者在他們最優(yōu)策略的基礎上互動的結果
納什均衡可以通過數(shù)學方法,基于回報矩陣(payoff matrix)得出百宇。如果一個單元格中的第一個回報數(shù)字和第二個回報數(shù)字分別是該列和該行最高的考廉,那么這個單元格所描述的情形就是納什均衡。

18.帕累托最優(yōu)
帕累托交換(Pareto shift):當有人得到了一定數(shù)量的貨物携御、金錢昌粤、土地等,而且是從一個人手上轉移到另一個人手上(比如銷售)
帕累托改進(Pareto improvement):一個交換過程在改進了系統(tǒng)中一個人的狀態(tài)的情況下沒有直接損害系統(tǒng)中其他人的利益(比如升級)
帕累托最優(yōu)(Pareto optimality/Pareto efficiency):當一個系統(tǒng)達到了沒有帕累托改進的余地的狀態(tài)啄刹。這時系統(tǒng)中任何一個交換都是零和的——也就是說涮坐,這個交換將損害系統(tǒng)中至少一方的利益
帕累托最優(yōu)的一個重要特性:它不一定是一個公平合理的分配,它也并不意味著這個分配是可能的分配方案中最好的誓军,它只是說明當前選擇已經被擴展到了沒有任何人可以在不損害他人利益的情況下進行改善的地步袱讹。
合作 → 帕累托最優(yōu) → 理想目標
競爭 → 帕累托最優(yōu) → 僵局、沖突
帕累托改進(及其最終帶來的帕累托最優(yōu))在資源平衡的游戲機制中也經常被使用昵时。達到帕累托最優(yōu)并不意味著這就是最佳組合捷雕,只是表示所有資源都被有效地使用了。

19.得益
得益(payoff)是指在游戲中一個決定所帶來的產出或結果壹甥,不管正面還是負面的非区,不管它如何被計量(分數(shù)、利潤等)
①基數(shù)得益(Cardinal Payoffs):是固定量的值(特定數(shù)目)
②序數(shù)得益(Ordinal Payoffs):采用得益產生的順序而不是其數(shù)值的大小來描述結果(Rank)
平衡一個游戲的得益時需要注意:在決策過程中的理性自利(沒有與其他玩家之間的可信承諾)通常會給玩家?guī)碜顗牡慕Y果(參考“囚徒困境”)

20.囚徒困境
囚徒困境:核心在于雙方在合作還是背叛對方的問題上如何決策盹廷。
囚徒困境提供了一個有用的范例征绸,可以對比理性預期和非理性的行為來判斷在數(shù)學概率之外的潛在動機。
為什么兩個博弈者在博弈時分別作出不是對自己最有利俄占,卻能通過合作達成一個更好的結果選擇管怠?
策略成功的4個必要條件:
①要友好。不要首先背叛(盡可能合作)
②不嫉妒缸榄。不要試圖比對方得到更多(優(yōu)化平衡積分)
③要報復渤弛。當對方背叛你時一定要報復(不要永遠合作)
④要寬容。報復之后要改為合作(如果對方不背叛)

21.解謎游戲的設計
“有趣的東西”甚带,并且有一個正確的解答
恰到好處的難度設計和面包屑式引導
線索 → 難度降低 → 解謎
①在難度上要讓玩家保持在一個“心流”的狀態(tài)
②需要一個聰明她肯、智慧的解決方法
③是確定的
④從其目標和機制上來說是明確而公平的

22.石頭剪刀布
“循環(huán)制約”
網狀循環(huán)制約and鏈狀循環(huán)制約
網狀循環(huán)制約 → 更復雜多變的戰(zhàn)略組合(pokemon)

23.7種通用情感
驚訝(Surprise)、輕蔑(Contempt)鹰贵、憤怒(Anger)晴氨、喜悅(Joy)、恐懼(Fear)碉输、悲傷(Sadness)籽前、厭惡(Disgust)
情感表達 → 了解人物 → 建立起同類的認同和情感聯(lián)系
情感和情緒的差別:
情感:無意識、稍縱即逝
情緒:持續(xù)時間更長、并且可以被隱藏和掩飾

24.斯金納箱
玩家與游戲的交互等同于價值 → 最能引導玩家與游戲產生更多交互的方式就是以隨機的周期給用戶獎勵
梯度效應:當人們越接近自己的目標的時候枝哄,他們就越有動力去完成它
如果發(fā)現(xiàn)玩家在游戲中的某一點逐漸失去他們的興趣肄梨,或許這就是向他們展示如果他們繼續(xù)下去將得到的獎勵的最佳時機。

25.社會關系
鄧巴數(shù)理論:任何一個人的社交網絡大概由150個連接挠锥,也就是社會關系構成众羡。這是一般人能夠與之保持穩(wěn)定的關系,與他們相互了解蓖租,并從中受益的人數(shù)粱侣。→ 最大化“網絡外部效應”(它是指你能從你的社交網絡中的每一個個體中得到的好處菜秦,包括互相幫助、互相訪問舶掖,或通過其他手段幫助彼此)
作為一個好的游戲設計師球昨,我們應該考慮如何通過競爭或合作來激活游戲中的社會關系,從而幫助游戲設計眨攘。
社交機制 → 正反饋循環(huán) → 增加游戲影響力 → 提高游戲粘性主慰,減少玩家流失
“害怕錯過” → 這是個體尋求能幫助他們被納入團體的一個很有說服力的理由。

26.公地悲劇
公地悲匂晔邸:如果一項資源是可供所有人使用的共螺,那么資源最終一定會被耗盡,而這對所有人都是有害的情竹,長期的損失遠大于短期內獲取資源得到的好處藐不。
降低公地悲劇影響:
向人們提供足夠的資源被過度使用的信息來讓他們意識到保護資源的重要,確保對社區(qū)的強烈歸屬感以減少自私囤積的行為和濫用集體財產秦效,建立值得信賴的機構來管理關鍵資源的分配雏蛮,以及對負責任的資源利用行為提供激勵機制,并懲罰那些不負責任的過度使用行為阱州。
公地悲劇沒有一個明顯的挑秉、簡單的解決方案 → 玩家會遇到更多的挑戰(zhàn),并有機會去探索不被太多人注意的區(qū)域苔货。

27.信息透明
①非資源信息透明
②自愿信息透明 → 鼓勵玩家虛張聲勢犀概、雙重間諜行為,并建立一個互相不信任的氛圍夜惭。

28.范登伯格的大屋人格游戲理論(Big 5) “人格的海洋”
大五理論認為姻灶,人類的行為主要由5類動機驅動的:
①對體驗的開放性(Openness to Experience): 這一點講那些有創(chuàng)造力、有想象力的人和那些更務實诈茧、更循規(guī)蹈矩的人區(qū)分開來木蹬。
②盡責型(conscientiousness): 人如何控制和緩解自己的沖動情緒。
③外傾性(Extraversion) : 這一點將那些刺激以及在他人面前的存在感的人與那些不那么去做的人區(qū)分開來。
④隨和性(Agreableness) : 反應人如何處理與社會和諧規(guī)則相關的問題镊叁。
⑤神經質(Neurotictism) : 這反映了一個人是否選擇(或不選擇)經歷負面情緒的傾向尘颓。

29.自愿者困境
在自愿者困境中,一個人面臨的選擇是:是否犧牲自己的一小部分來讓群體中的所有人受益晦譬,同時這個人自己不能得到任何額外的好處疤苹。而如果這個人不犧牲,并且沒有任何一個其他人這么做敛腌,則所有人都要面臨嚴重的利益損害卧土。
eg: MOBA游戲中輔助的選擇。
自愿者 → 犧牲 → 團隊貢獻

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