實(shí)現(xiàn)自定義事件管理類

我們?cè)谟螒蜷_發(fā)中颖医,消息事件的分法及響應(yīng)應(yīng)用的十分廣泛,甚至有時(shí)候用得有些泛濫導(dǎo)致架構(gòu)的失控以及理解代碼的難度有所上升裆蒸、查bug難以定位等問題熔萧。所以,有個(gè)統(tǒng)一的事件管理類僚祷,對(duì)游戲中所有的事件進(jìn)行管理和統(tǒng)一的調(diào)用是很有必要的佛致。

事件類EventManager

    public class EventManager
    {
        public delegate void Arg0EventHandler();

        public delegate void Arg1EventHandler(object arg1);

        public delegate void Arg2EventHandler(object arg1, object arg2);

        public delegate void Arg3EventHandler(object arg1, object arg2, object arg3);

        public delegate void Arg4EventHandler(object arg1, object arg2, object arg3, object arg4);

        public delegate void ArgsEventHandler(params object[] paramList);


        public static class EventExtensions
        {
            public static void Fire(this EventManager.Arg0EventHandler eventHandler)
            {
                if (eventHandler != null)
                {
                    eventHandler();
                }
            }

            public static void Fire(this EventManager.Arg1EventHandler eventHandler, object obj)
            {
                if (eventHandler != null)
                {
                    eventHandler(obj);
                }
            }

            public static void Fire(this EventManager.Arg2EventHandler eventHandler, object obj1, object obj2)
            {
                if (eventHandler != null)
                {
                    eventHandler(obj1, obj2);
                }
            }

            public static void Fire(this EventManager.Arg3EventHandler eventHandler, object obj1, object obj2, object obj3)
            {
                if (eventHandler != null)
                {
                    eventHandler(obj1, obj2, obj3);
                }
            }

            public static void Fire(this EventManager.Arg4EventHandler eventHandler,object obj1, object obj2, object obj3, object obj4)
            {
                if (eventHandler != null)
                {
                    eventHandler(obj1, obj2, obj3, obj4);
                }
            }

            public static void Fire(this EventManager.ArgsEventHandler eventHandler, params object[] objs)
            {
                if (eventHandler != null)
                {
                    eventHandler(objs);
                }
            }
        }

注意,事件的參數(shù)最好控制在4個(gè)以內(nèi)辙谜,再多的話還是建議用params object[] objs

事件聲明

事件的聲明可以有兩種方式

第一種:直接聲明

public Arg0EventHandler TestEvt0;

第二種:根據(jù)類劃分事件模塊

#region Test Events
public class TestEvent
{
    public Arg0EventHandler TestEvt0;
}

private readonly EventManager.TestEvent testEvents = new TestEvent();
public TestEvent TestEvents
{
    get { return testEvents; }
}
#endregion

事件注冊(cè)/銷毀

在初始化時(shí)注冊(cè)俺榆,比如Start()

Game.Instance.EventMgr.TestEvt0 += OnTestEvt;

在銷毀時(shí)反注冊(cè),比如OnDestroy()

Game.Instance.EventMgr.TestEvt0 -= OnTestEvt;

注意:這里的EventMgr是游戲全局管理單例類Game的一個(gè)引用装哆,如果你不用這種方式罐脊,也可以把EventManager設(shè)置成單例類,然后EventManager.Instance.TestEvt0這樣調(diào)用都行蜕琴。

事件觸發(fā)

在以上代碼可以看到萍桌,EventManager使用了靜態(tài)的擴(kuò)展類EventExtensions,所以我們的事件觸發(fā)調(diào)用很簡(jiǎn)單:

Game.Instance.EventMgr.TestEvt0.Fire();

Game.Instance.EventMgr.TestEvent.TestEvt0.Fire();

帶參數(shù)

Game.Instance.EventMgr.TestEvt1.Fire(123);
Game.Instance.EventMgr.TestEvent.TestEvt2.Fire(123,"123");

只要注冊(cè)了對(duì)應(yīng)的事件凌简,即可接受到觸發(fā)的事件上炎,然后把裝箱參數(shù)object,拆箱強(qiáng)轉(zhuǎn)一下即可使用雏搂,如:

void OnTestEvt(object obj1, object obj2)
{
    int num = (int)obj1;
    string str = obj2.ToString();
    //TODO...
}

是不是很簡(jiǎn)單實(shí)用藕施?喜歡就點(diǎn)個(gè)贊吧~謝謝!

Ricky Yang個(gè)人原創(chuàng)凸郑,版權(quán)所有裳食,轉(zhuǎn)載注明,謝謝芙沥。

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