酒還是一樣的酒狠轻,但瓶子在不斷升級換代
職業(yè)的關系與MMO玩家接觸比較多奸例,今年很明顯地能感到手游這塊,玩家對品質的需求是在不斷提高的向楼。年初楚留香的上線即為行業(yè)樹立了新的標桿查吊,也使得玩家對MMO手游的品質變得更“挑剔”。而所謂的品質提升湖蜕,與美術有著很大的關系逻卖,今天就來聊聊關于美術調研的一些感想。
美術調研的痛點
從用研的角度昭抒,美術方面的調研一直以來都存在著一些難點:
1)美術調研的時機欠規(guī)劃评也。眾所周知游戲的開發(fā)中美術通常在預算中占據(jù)大頭,一開始定下的美術規(guī)格很大程度上也決定了這款產品的底子灭返。簡單來說就是開了車就很難回頭盗迟。因此很多產品都是在早期更關注美術的調研,原畫或者DEMO期調研得到一個可以答案就滿足熙含,進入正式開發(fā)后就不怎么關注了罚缕。這樣真的就可以了嗎?實際上在早期階段怎静,有限的資源常常不能有效反映美術上線時所面臨的真實環(huán)境邮弹。從原畫到游戲實際畫面喂饥,再到營銷宣傳素材上的畫面,很可能出來就是完全是不同的感覺肠鲫。员帮。。最常見的情況导饲,原畫調研時接受度很高捞高,但是實際畫面放出去卻評價不高,或者等到上線時發(fā)現(xiàn)品質已經(jīng)落后市場的要求了渣锦。如果調研不能形成一個持續(xù)的評估機制硝岗,而是靠著產品想起來就去做一下,那么調研的功用必然會大打折扣袋毙。
2)美術調研素材規(guī)格難統(tǒng)一型檀。調研是一項偏嚴謹?shù)墓ぷ鳎ǔS醚型瑢W對調研素材會做出一些明確的限制听盖,最基本的原則就是“控制變量胀溺,排除干擾”,比如會要求用來對比的圖片要保持一樣的尺寸規(guī)格皆看、背景統(tǒng)一顏色仓坞、人物模型采用同樣的拍攝姿勢和角度等等。但是美術同學通常更在意表現(xiàn)效果的最大化腰吟,更希望將其認為最好的展示出來給玩家无埃。這當然也無可厚非,但會導致每次調研所使用的素材很可能千差萬別毛雇,影響調研結果的效度嫉称。
3)玩家與專業(yè)人士的關注點偏差導致結果難落地。游戲美術的創(chuàng)作涉及到一個非常復雜的流程灵疮,它是很多道工序共同產生的結果织阅。然而玩家對畫面的評價更多是一個整體性的感受,他沒辦法用很精準的語言去描述實際的問題所在始藕。同樣的一幅畫面蒲稳,美術同學可以從風格、構圖伍派、用色等等角度分析出一堆問題江耀。但是從玩家口中,你可能只能得到諸如“畫風不喜歡”诉植、“人物的臉太丑了”祥国、“衣服的顏色看起來怪怪的”之類的很模糊的評價,而到底是哪道工序效果不夠好,要怎么改才能讓玩家喜歡舌稀,卻是需要用研和美術人員去分析推導的啊犬。無論是玩家評價還是原因的分析推導,都會夾雜很多主觀性的因素壁查,這使得結果變得不確定觉至;
另一個矛盾之處就在于美術同學會非常糾結于一些細節(jié)性的東西(過度迭代),他們會認為使用一些高級的技術或者對細節(jié)做一些修改調整就會讓玩家滿意(當然也可能是沒錢沒時間)睡腿。但是很遺憾的是大多數(shù)時候玩家根本不懂语御、關注不到這些細節(jié),整體的評價也不會有大的改變席怪。這種知識和關注點差異使得結果的落地變得困難重重应闯。
美術評估機制的設想
上述的難點,使得即便是大廠挂捻,對于美術的用研長效評估機制也處于摸索的階段碉纺。要設計一套美術評估機制,我認為它應該要滿足:
1)持續(xù)性的評估:能夠適用于產品開發(fā)的各個階段刻撒,并且對市場的變化具有敏感性骨田;
2)標準化的流程:對各個階段調研的美術素材的規(guī)格設立明確的要求,評估指標具有一致性疫赎,執(zhí)行流程標準化盛撑;
3)玩家需求出發(fā),關注大方向:既然影響落地的因素太多就索性不要過于關注細節(jié)捧搞,更重要的是把美術從對細節(jié)創(chuàng)作的自我陶醉中拉回來,不斷提醒他們玩家的關注點是什么狮荔。如果某個階段的評估發(fā)現(xiàn)品質已經(jīng)不能滿足目標玩家的需求胎撇,或者在市場上的競爭力已經(jīng)減弱,應該能夠及時提醒果斷決策殖氏。
基于玩家需求的美術評估體系
那么從玩家的角度晚树,他們會怎么去評價美術?換句話說雅采,他們心中評估一款游戲美術品質好壞的標準是什么爵憎?以我的調研經(jīng)驗來看,大多數(shù)玩家所表達出來的需求可以被概括為以下三個層級的六個維度:
1)基礎需求:好看婚瓜、舒服宝鼓、不卡,這是對一款游戲的畫面能夠“看得下去”的基本要求巴刻,這也是收集玩家反饋時經(jīng)常會聽到的一些吐槽點愚铡,不達標可能嚴重影響留存。
2)進階需求:精致度需求,玩家更多會關注人物模型沥寥,比如皮膚的自然光澤碍舍、頭發(fā)的飄逸、衣服的質感邑雅、模型動作的自然等等片橡,特別是女性玩家對模型細節(jié)的要求會更高;驚艷度需求淮野,指的是游戲的體驗中能夠對玩家?guī)硪曈X沖擊力锻全,留下深刻印象的場面。國產手游的套路录煤,會將最好的美術資源鋪在游戲前期鳄厌,以高質量的動畫、酷炫的戰(zhàn)斗場面妈踊、壯麗的風景等等來吸引玩家的眼球了嚎,提高留存的意愿。
3)高級需求:逼真廊营,新生代玩家中上層核心的群體是玩著steam上的正版國外3A大作長大的歪泳,高清畫質、開放世界都是標配露筒,對于這批玩家呐伞,如果想要用品質去打動他們,就需要往這個方向去看齊慎式,實際上這可能也是未來國內大廠布局的重點伶氢。對于小廠商而言,走風格化或者做用戶下沉可能來得更實際瘪吏。
接下來就是針對每個主指標所囊括的具體需求點癣防,去設計二級指標。比如針對美觀度掌眠,可以拆解為畫風蕾盯、人物、界面等維度的指標蓝丙。觀察數(shù)據(jù)主要通過體驗后調查問卷的形式來收集级遭,考慮到部分變量不適于使用問卷獲取,可以采用競品對比統(tǒng)計的形式來衡量渺尘。獲取到數(shù)據(jù)后對數(shù)據(jù)做歸一化處理挫鸽,綜合上述六個主指標采用統(tǒng)計學的方式構建出一個綜合的評估模型,比如結構方程沧烈。最后掠兄,為了能夠反映市場的情況,可能還需要引入品類市場競爭熱度一類的系數(shù),來對結果進行調整蚂夕。
基于專家評估的美術評估體系
上述的設想是從玩家的需求角度出發(fā)來評估迅诬,這個體系最大的缺陷在于檢驗性質較強,指標結果是多個美術崗位甚至程序崗位工作的共同結果婿牍,落地性會比較差侈贷。
另外一種設想為從專家角度的評估,通過組織美術專家團進行討論等脂,設立出評估的維度的標準俏蛮,然后對產品進行定期的打分評審。這種方式的好處在于專家所定的維度與實際開發(fā)工作的聯(lián)系更緊密上遥,結果對相關崗位人員的說服力和指導性也更強搏屑。但是缺陷也是顯而易見的:結果受專家個人偏好影響較大,可能脫離大眾審美(專家期望的效果常常是過度的)。方法上可以考慮采用AHP層次分析法結合模糊綜合評估的方式:1)通過專家訪談從開發(fā)角度梳理出分析層次與要素;2)使用AHP法確立要素的權重暂吉;3)通過問卷收集綜合評價數(shù)據(jù)罗晕,統(tǒng)計產品得分對比
將兩種方式結合起來評估或許會更好,姑且是這么YY,期望新年能把體系建立出來吧。