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TCP在什么時候失效
一個采用TCP的游戲必須能夠處理好突發(fā)的延遲問題(紙牌客戶端就很典型舰褪,對突發(fā)性的一秒的延遲辟灰,玩家也不會產(chǎn)生什么抱怨)或者是擁有緩解延遲問題的好方法。
但是如果你運行的是一個無法使用任何減緩延遲措施的游戲呢谊却?玩家對玩家的動作類游戲通常就屬于這個范疇,但是這也不僅僅限于動作類游戲。
舉個例子:
我目前正在寫一個多人游戲(War Arcana)架诞。
一種常見的操作是,你快速的移動你的角色通過一張充滿戰(zhàn)爭迷霧的世界地圖干茉,但是一旦你探索過谴忧,迷霧就會被打開。
為了確保游戲的規(guī)則角虫,防止玩家作弊沾谓,服務(wù)器只能顯示玩家當(dāng)前位置附近的信息。這意味著不像魔獸世界戳鹅,玩家無法在沒有得到服務(wù)器響應(yīng)的情況下均驶,做出完整的動作。和Five Card Jazz相比粉楚,我們即使允許500毫秒的延遲辣恋,也已經(jīng)非常困難了。
在實現(xiàn)了游戲的原型后模软,在局域網(wǎng)內(nèi)一切都進(jìn)行的非常順利伟骨,但當(dāng)我們在WiFi環(huán)境下測試時,操作會間歇性的卡起來或者延遲高起來燃异。寫了一些測試程序之后發(fā)現(xiàn)携狭,WiFi環(huán)境下偶爾會發(fā)生丟包行為,每當(dāng)發(fā)生丟包的時候回俐,服務(wù)器的響應(yīng)速度就從100-150毫秒上升到1000-2000毫秒逛腿。
沒有任何辦法可以繞過TCP的這個設(shè)置來避開這個問題。
我們替換了TCP的代碼仅颇,用了自定義的可靠的UDP來實現(xiàn)单默,把大量的丟包產(chǎn)生的延遲降到了僅僅只有50毫秒,甚至比以前TCP不丟包的情況一個來回的延遲還要小忘瓦。當(dāng)然搁廓,這只可能建立在UDP之上,這樣我們才對可靠性擁有完全的掌控力耕皮。
困惑:可靠的UDP只是TCP的一種簡單的實現(xiàn)境蜕?
你有沒有聽過這種說法:“可靠的UDP就像TCP一樣,所以還是用TCP吧”凌停。
問題是這種說法是錯誤的粱年。可靠的UDP一點也不像TCP罚拟,要去實現(xiàn)一個特殊的阻塞控制台诗。事實上完箩,這也是你使用可靠UDP代替TCP的最大的原因,避免TCP的阻塞控制拉庶。
另一個重點是可靠的UDP的可靠性是如何保證的嗜憔。這里有很多種方法去實現(xiàn)。我非常喜歡Quake3網(wǎng)絡(luò)庫代碼里的一些想法氏仗,它們也激發(fā)了我在War Arcana中使用UDP協(xié)議吉捶。
你也可以使用許多支持可靠通信的UDP庫,當(dāng)然皆尔,這樣在可靠性方面呐舔,相比自己手動實現(xiàn)全部的代碼而言,可能會更加通用而失去了一些性能優(yōu)勢慷蠕。
底線
那么到底是用UDP還是TCP呢珊拼?
- 如果是由客戶端間歇性的發(fā)起無狀態(tài)的查詢,并且偶爾發(fā)生延遲是可以容忍流炕,那么使用HTTP/HTTPS吧澎现。
- 如果客戶端和服務(wù)器都可以獨立發(fā)包,但是偶爾發(fā)生延遲可以容忍(比如:在線的紙牌游戲每辟,許多MMO類的游戲)剑辫,那么使用TCP長連接吧。
- 如果客戶端和服務(wù)器都可以獨立發(fā)包渠欺,而且無法忍受延遲(比如:大多數(shù)的多人動作類游戲妹蔽,一些MMO類游戲),那么使用UDP吧挠将。
這些也應(yīng)該考慮在內(nèi):你的MMO客戶端也許首先使用HTTP去獲取上一次的更新內(nèi)容胳岂,然后使用UDP跟游戲服務(wù)器進(jìn)行連接。
永遠(yuǎn)不要害怕去使用最佳的工具來解決問題舔稀。