交互設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)

app和web:交互設(shè)計(jì)是由頁(yè)面砸抛、icon评雌、文字著三種基本要素構(gòu)成的系統(tǒng)流程

交互設(shè)計(jì)概念

路徑 效率 行為

1、以最簡(jiǎn)短的路徑達(dá)到自己想要的目標(biāo)

2直焙、交互設(shè)計(jì)決定著用戶對(duì)產(chǎn)品的使用效率

3景东、幫助用戶用最簡(jiǎn)單的方式引導(dǎo),讓他們找到關(guān)注的內(nèi)容和想要使用的功能奔誓。

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)概念

感受

用戶體驗(yàn)時(shí)用戶在使用產(chǎn)品過(guò)程中建立起來(lái)的一種純主觀感受斤吐。它是整個(gè)過(guò)程中身心全方位的接觸和體驗(yàn)

用戶體驗(yàn)貫穿產(chǎn)品:

有用性(基本)

易用性

友好性(用戶對(duì)你的產(chǎn)品認(rèn)可,丟不掉)

?用戶體驗(yàn)核心本質(zhì)

用戶體驗(yàn)核心和本質(zhì)就是研究人在特定場(chǎng)景下的思維模式和邏輯厨喂,然后順應(yīng)和利用它和措。

如:以最短路徑提升用戶購(gòu)買欲望

及時(shí)反饋

產(chǎn)品與用戶交流的指標(biāo)

交互設(shè)計(jì)是否有效

信息是否傳達(dá)準(zhǔn)確

反饋類型-視覺

最常見的反饋方式,所以也最容易會(huì)被用戶忽視

1杯聚、toast提示:一般2到3秒短暫出現(xiàn)臼婆,可以在屏幕任意位置,然后自動(dòng)消失幌绍,無(wú)需任何操作,內(nèi)容短信息不重要故响。

2傀广、彈窗提示:能后引起用戶的主要,需要簡(jiǎn)單的操作彩届,通常用在詢問(wèn)用戶是非需要進(jìn)行某項(xiàng)操作伪冰。

3、按鈕被按下的狀態(tài):當(dāng)用戶在使用中按下一個(gè)按鈕時(shí)樟蠕,一般都會(huì)出現(xiàn)按下狀態(tài)贮聂,讓用戶知道他的操作得到了回應(yīng)。

4寨辩、動(dòng)效反饋:幫助用戶直觀的了解操作吓懈,同時(shí)會(huì)給用戶留有深刻印象,提升產(chǎn)品的吸引力

注意:簡(jiǎn)潔易懂靡狞,操作反饋信息簡(jiǎn)單適當(dāng)使用插畫吸引用戶注意幫助用戶提示判斷類型耻警。

聽覺

強(qiáng)度高于視覺,使用率卻不是很高甸怕,不能作為主要反饋甘穿,并要給用戶關(guān)閉的權(quán)利,因?yàn)檫^(guò)度使用用戶會(huì)反感梢杭。

觸覺

比較少見但是很強(qiáng)烈的反饋方式温兼,基本作為輔助

操作流程簡(jiǎn)捷

1、使用自然思維非程序思維

2武契、圍繞用戶的目的設(shè)計(jì)

3募判、減少查找步驟

4荡含、將常用功能提前

5、遵循已經(jīng)成型的用戶習(xí)慣

審核交互:

1操作前可預(yù)知

2操作中有反饋

3操作后可撤銷

用戶習(xí)慣與用戶體驗(yàn):

用戶習(xí)慣大于用戶體驗(yàn)

UE:用戶體驗(yàn)的簡(jiǎn)稱(國(guó)外叫UX)

產(chǎn)品設(shè)計(jì)的靈魂職位兰伤,通過(guò)分析用戶心理模型内颗,產(chǎn)品功能需求。設(shè)計(jì)任務(wù)流程敦腔,運(yùn)用交互知識(shí)搭建產(chǎn)品核心構(gòu)架均澳,并設(shè)計(jì)出原型以最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的易用,好用符衔。

PM項(xiàng)目經(jīng)理(Project Manager)思維導(dǎo)圖和原型圖

前端開發(fā):FE(Front-End Development)只能看不能用

研發(fā):RD(Research and Development)偏向于后端的技術(shù)實(shí)現(xiàn):功能技術(shù)實(shí)現(xiàn)找前,能看能用

測(cè)試:QA(QUALITY ASSURANCE)

產(chǎn)品經(jīng)理至少2-3個(gè),

設(shè)計(jì)師游3個(gè)人判族,前端就要有6個(gè)躺盛,后端9個(gè),測(cè)試1-2個(gè)

UI設(shè)計(jì)思路

立項(xiàng)會(huì)議:頭腦風(fēng)暴

用戶頭像(用戶痛點(diǎn)形帮,用戶故事)

競(jìng)品分析

產(chǎn)出產(chǎn)品文檔與流程圖

參與者:所有人

溝通會(huì)議 確認(rèn)產(chǎn)品文檔

設(shè)計(jì)師核對(duì)原型圖

程序員考慮開發(fā)成本

參與者:產(chǎn)品經(jīng)理 設(shè)計(jì)師 程序員

原型圖-低保真(沒圖片圖標(biāo))

為什么需要低保真:低保真原型時(shí)在設(shè)計(jì)初期幫助我們驗(yàn)證想法的粗略表述

低保真原型構(gòu)建起來(lái)更加容易且成本更低

溝通會(huì)議:確認(rèn)低保真

產(chǎn)品經(jīng)理核對(duì)低保真

工程師核對(duì)低保真是否可實(shí)現(xiàn)

工程師搭建框架

溝通會(huì)議:確認(rèn)高保真

產(chǎn)品經(jīng)理確認(rèn)界面符合產(chǎn)品要求

工程師趣兒是否能實(shí)現(xiàn)界面交互

溝通會(huì)議:如何對(duì)接

如何切圖槽惫,切圖的命名方式

如何交互,交互方式

產(chǎn)品開發(fā)完畢

設(shè)計(jì)師核對(duì)界面

測(cè)試工程師找bug

工程師改bug

立項(xiàng)會(huì)議:頭腦風(fēng)暴

下版本規(guī)劃

測(cè)試工程師繼續(xù)找bug

工程師繼續(xù)改bug

時(shí)間節(jié)點(diǎn):app78十張三個(gè)月左右 web一個(gè)星期

交互設(shè)計(jì)6大原則

費(fèi)茨定律:光標(biāo)到達(dá)一個(gè)目標(biāo)的時(shí)間辩撑,與當(dāng)前光標(biāo)所在的位置和目標(biāo)位置的距離和目標(biāo)大小有關(guān)

席克定律:是指一個(gè)人面臨的選擇越多界斜,所需要作出決定的時(shí)間就越長(zhǎng)

泰思勒定律:這個(gè)定律時(shí)說(shuō)產(chǎn)品固有的復(fù)雜性存在一個(gè)臨界點(diǎn),超過(guò)了這個(gè)點(diǎn)過(guò)程就不能再簡(jiǎn)化了

4防錯(cuò)原則

5剃刀法則:我們做產(chǎn)品時(shí)功能上不可以太繁瑣合冀,應(yīng)該保證簡(jiǎn)潔和工具化(國(guó)外用的好各薇,國(guó)內(nèi)差)

6接近法則:將相似的、有關(guān)聯(lián)的信息盡量擺在一起君躺,不要讓用戶迷茫峭判,要潛意識(shí)知道在哪里能找到自己想要的信息

設(shè)計(jì)師誤區(qū)

誤區(qū)A:配圖是后臺(tái)運(yùn)營(yíng)的工作

頁(yè)面由icon、文字棕叫、配圖的排版而組成

誤區(qū)B:狀態(tài)欄顏色只能一種

誤區(qū)C:界面動(dòng)效全權(quán)交給AE

1code4app

2市面已完成動(dòng)效

3AE輔助實(shí)現(xiàn)(有前提)

4keynote輔助實(shí)現(xiàn)

誤區(qū)D:讓所有用戶滿意(50%以上)

誤區(qū)E:完全按產(chǎn)品經(jīng)理意圖行事

1反駁產(chǎn)品經(jīng)理不靠譜的需求

2主動(dòng)分析調(diào)研林螃,提升用戶體驗(yàn)數(shù)據(jù)

3深入思考使用場(chǎng)景

4跟進(jìn)開發(fā),找到性價(jià)比高的方案

5尋找創(chuàng)新有趣的交互方式

?didot襯線英文:時(shí)尚飾品

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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