UE4 VRM 插件使用(附根據(jù)retarget使用locomotion覆蓋動(dòng)作)

https://www.bilibili.com/video/BV1Ri4y1b7Mh(先看p4再看p1你就懂作者在干嘛)

https://github.com/ruyo/VRM4U/releases下載引擎對(duì)應(yīng)版本插件(這個(gè)為二進(jìn)制版愁拭,沒有插件源碼枪汪,不能打包

打包需要源碼版引擎,使用插件源碼進(jìn)行編譯
里面轉(zhuǎn)載的youtube上面插件原作者Haruyoshi Yamamoto的教程去操作暑诸,已經(jīng)很詳細(xì)了逗威,流程就是導(dǎo)入資源峰搪,重定向,角色藍(lán)圖和動(dòng)畫藍(lán)圖創(chuàng)建子類凯旭,覆寫父類方法的老套路概耻,里面還是有些坑視頻里面沒有說到的,下面我將一一說明罐呼。

教程原址在404需翻墻

我最終實(shí)現(xiàn)的效果:
https://www.bilibili.com/video/BV1ak4y1r7AD

打包的項(xiàng)目:
鏈接:https://pan.baidu.com/s/16x6dt9mW_Tjko_TMe3QBug
提取碼:ar18

帶源碼的插件:
https://github.com/ruyo/UnrealEngine_VRM4UPlugin
分流下載(4月份的版本了鞠柄,最近好像又修了些bug,建議直接下最新版):
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1B9tVJpibbtp8-x9TNmzGag
提取碼:6wy9?

----------------------------05 18更新 如果你的項(xiàng)目需要打包嫉柴,請(qǐng)使用源碼版插件并配合源碼版引擎使用厌杜,這里是打包測試的示例項(xiàng)目,使用引擎為ue4 4.21

首先计螺,插件的安裝使用夯尽,你得要先知道這個(gè)插件都有些啥,要怎么用


----------------------------04 28更新登馒,如果你下的是源碼版插件匙握,你就必須用源碼版引擎自己編譯,作者ruyo在他項(xiàng)目的Github的Release里面提供了預(yù)先編譯好的版本

關(guān)于怎么使用源碼版引擎陈轿,網(wǎng)絡(luò)上面有很多方法了圈纺,筆者用的是自己做項(xiàng)目用的4.21版本源碼版引擎

插件使用老生常談了秦忿,文件夾結(jié)構(gòu)

插件的安裝使用是基本功,沒有白嫖到Advanced Locomotion System可以不用看下去了蛾娶,或者你買個(gè)支持下作者小渊,或者你從網(wǎng)上拉個(gè)資源(注意版本對(duì)應(yīng))

注意Advanced Locomotion System會(huì)根據(jù)你的引擎版本切換導(dǎo)入的內(nèi)容,筆者這里是4.21茫叭,所以只能用v3.1了

Advanced Locomotion System的說明酬屉,會(huì)根據(jù)不同引擎版本切換,但不影響教程內(nèi)容

下一步揍愁,使用插件里面的資源

顯示插件內(nèi)容來使用插件里面的資源

常用的就三個(gè)東西呐萨,其他也挺有意思 ,可以自己試試看莽囤,比如Misc文件夾里面的BP_LookAtPoint

導(dǎo)入VRM資源

ik要在ik動(dòng)畫藍(lán)圖用到谬擦,如果角色本身沒有ik,那么就無法享受到ik效果了

接下來的內(nèi)容可能和視頻順序不一致朽缎,但并不影響惨远,都是平行步驟
將要用的skeleton mesh都拉到場景里面,創(chuàng)建我們Advanced Locomotion System 的小白人角色藍(lán)圖的子藍(lán)圖话肖,用來當(dāng)做我們的控制角色(當(dāng)然你也可以直接復(fù)制一個(gè)來用)

重定向動(dòng)畫藍(lán)圖和ik動(dòng)畫藍(lán)圖

處理重定向后有關(guān)原地轉(zhuǎn)圈turn動(dòng)畫的Anim Notify的蒙太奇還是指向原來小白人蒙太奇的問題(不這么做的話原地轉(zhuǎn)動(dòng)會(huì)有問題北秽,進(jìn)入死循環(huán),因?yàn)橹赶蛄嗽瓉淼拿商妫?/p>


是的最筒,這堆Turn(綠色)動(dòng)畫里面的TurnInPlace_AnimNotifyState都要改(對(duì)應(yīng)的藍(lán)色)

重定向ik藍(lán)圖后要在我們VRM對(duì)應(yīng)的SkeletonMesh里面指定才能用上贺氓,此時(shí)預(yù)覽窗口里面就會(huì)多出來,這樣就ok了

警告你正在使用后期動(dòng)畫藍(lán)圖

用AssetUtil復(fù)制物理素材和用于ik動(dòng)畫藍(lán)圖的VirtualBone床蜘,根據(jù)視頻里面的操作辙培,全選碰撞體

用MToonAttachActor實(shí)現(xiàn)卡通渲染(如果之后出現(xiàn)錯(cuò)位,點(diǎn)一下ReInit就能修復(fù)了)

使用彈簧骨骼實(shí)現(xiàn)r搖之類的效果(很有彈性邢锯,建議使用大熊的扬蕊,Alicia平胸妹沒那味)

以上
最后放自己做好的項(xiàng)目,解壓后先右鍵.uproject 項(xiàng)目Switch unreal engine version到你下好的4.21源碼版然后繼續(xù)右鍵.uproject 項(xiàng)目Generate visual studio project files 再打開

---0429更新:

4.24丹擎,V4版本的LocoMotion有幾點(diǎn)修改的地方不一樣尾抑,除了參考視頻里面的做法去修復(fù)持槍姿勢,起身姿勢和起身方向鸥鹉,修復(fù)足部IK的方法是這樣的


修復(fù)后的足部ik蛮穿,視頻里面是直接把ik這部分功能去掉了

動(dòng)畫藍(lán)圖庶骄,Modify Knee Targets部分毁渗,首先得在你的Mesh里面指定這個(gè)動(dòng)畫藍(lán)圖為后期動(dòng)畫藍(lán)圖用來方便檢查相應(yīng)骨骼的位置情況

修改這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的translation,使得這個(gè)虛擬骨骼的位置在膝蓋骨骼同一平面的前上方一些的位置单刁,如圖所示


--------------------------------------------------------


---0428更新

PMX-VRM-UE4Mannequin

好的那么這一次我們來講PMX-VRM-UE4Mannequin的流程
我使用的模型為獸娘動(dòng)物園的白狐灸异,作者為へな羊
オイナリサマ アプリ版
https://3d.nicovideo.jp/works/td30101
主要內(nèi)容是PMX-VRM府适,這步驟需要在Unity里面實(shí)現(xiàn)

參考視頻:
https://www.bilibili.com/video/BV15k4y1R7QQ

使用到的工具:
MMD4MECANIM(Beta)
UniVRM
Unity 2019.3

整體思路就是通過MMD4MECANIM將PMX標(biāo)準(zhǔn)化為fbx格式的文件,然后通過UniVRM處理模型的材質(zhì)肺樟,作為VRM導(dǎo)出檐春,然后再把導(dǎo)出的VRM導(dǎo)入一遍,添加SpringArm與碰撞么伯,再導(dǎo)出VRM疟暖,走VRM到UE4Mannequin也就是上方的流程。

踩坑注意:
SpringArm的官方文檔
https://vrm.dev/univrm/components/univrm_secondary/
其中田柔,注意我為什么要導(dǎo)出一遍VRM之后再導(dǎo)入俐巴,原因就在于獲得VRM生成的secondary組件,如果你不是以VRM格式導(dǎo)入進(jìn)來的硬爆,那就沒有這個(gè)東西欣舵,這個(gè)東西是用來掛載SpringArm的


SpringArm只需要選定你要添加動(dòng)態(tài)的骨骼的最上層的骨骼,比如我這里要給尾巴添加動(dòng)態(tài)骨骼缀磕,然后尾巴的最頂層骨骼名稱是80.joint_shitsu_1缘圈,那么我就只用添加80.joint_shitsu_1就行了


Collider的使用方法也很簡單,在對(duì)應(yīng)的骨骼上面加組件就行袜蚕,只有球型碰撞這種形狀糟把,自己指定碰撞半徑Radius


有點(diǎn)像做VRChat動(dòng)態(tài)骨骼,莫非是同一套東西牲剃?

將剛才添加到骨骼上的碰撞指定上去糊饱,Size這里默認(rèn)是0,你要多少個(gè)你自己改就行了颠黎,HitRadius默認(rèn)0.01另锋,你可以勾選Draw Gizmo然后自己改,改完之后play驗(yàn)證一下狭归,看看什么數(shù)值合適

目前VRM4U雖然能夠?qū)肱鲎搀w夭坪,但是動(dòng)態(tài)骨骼是沒有將碰撞體加入計(jì)算的,這就很尷尬过椎。

最后編輯于
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