且行且珍惜
官方文檔: https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingStatistics.html
渲染統(tǒng)計(jì)窗口
游戲視野(Game View)右上角有一個(gè)Stats按鈕铐达。這個(gè)按鈕是按下?tīng)顟B(tài)時(shí)方仿,會(huì)顯示一個(gè)半透明窗口,它顯示對(duì)于優(yōu)化性能很有用的實(shí)時(shí)渲染統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。根據(jù)目標(biāo)平臺(tái)不同,精確的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)也不同。
-渲染統(tǒng)計(jì)窗口包含下面這些信息:-
Time per frame and FPS
每幀時(shí)間和FPS
處理和渲染一幀消耗的時(shí)間(它決定FPS)及塘。注意這個(gè)時(shí)間僅包含每幀的邏輯更新和游戲視圖渲染琳状,不包含編輯器繪制屏幕適度铆遭、檢視器和其它編輯器中才有的處理硝桩。
Batches
繪制調(diào)用
“批處理”的引擎試圖將多個(gè)渲染對(duì)象合并到一個(gè)內(nèi)存塊中, 以減少CPU開(kāi)銷。
Saved by batching
批處理
將幾個(gè)批處理進(jìn)行合并枚荣。為了獲得好的批處理效果碗脊,你應(yīng)該盡可能的讓不同物體共用同一材質(zhì)。改變渲染狀態(tài)將批次分解成組織相同的狀態(tài).
Tris and Verts
三角形和頂點(diǎn)數(shù)
繪制的三角形和頂點(diǎn)數(shù)橄妆,這對(duì)于優(yōu)化低端硬件 optimizing for low-end hardware非常有用衙伶。
Screen
屏幕
屏幕尺寸、它的抗鋸齒等級(jí)和內(nèi)存占用害碾。
SetPass
Pass通道設(shè)置
渲染通道的數(shù)量, 每個(gè)Pass通道需要Unnity運(yùn)行時(shí)綁定一個(gè)新的著色器來(lái)說(shuō)明CPU的開(kāi)銷.
Visible Skinned Meshes
可視蒙皮網(wǎng)格
渲染的蒙皮網(wǎng)格數(shù)量矢劲。
Animations
動(dòng)畫
播放的動(dòng)畫數(shù)量。
另外慌随,性能分析窗口 rendering section of the profiler window的渲染部分提供了這些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)更詳細(xì)和完整的版本芬沉。
關(guān)于DrawCall和Batch的區(qū)別, 請(qǐng)參考: DrawCall和Batch的區(qū)別
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