原文來自:http://www.cgarchitect.com
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靈感來源與參考資料
? ? ? ?對于這個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,我并不想去尋找現(xiàn)成的參考資料设褐,因?yàn)槲以陬^腦中已經(jīng)預(yù)先形成了一個(gè)想法讹开,我在植物上面花了更多的時(shí)間坝辫,我做了一些實(shí)驗(yàn)创橄,以求獲得畫面中好的植物表現(xiàn)效果弟翘。
場景設(shè)置
在任何項(xiàng)目的開始階段虫腋,我要做的第一件事情是設(shè)置場景的單位縮放比例和Gamma值,這是非常重要的稀余。
1悦冀、建模
模型是一切的開始,它對一個(gè)好的結(jié)果有重大影響睛琳,花時(shí)間去確保所有的物體有好的多邊形和細(xì)節(jié)是非常重要的盒蟆。當(dāng)然,每一個(gè)項(xiàng)目都不一樣师骗,在大的項(xiàng)目中我們需要對模型走好管理工作历等,這樣就可以避免場景文件過于龐大的風(fēng)險(xiǎn)。我一般都會(huì)設(shè)置多個(gè)選項(xiàng)辟癌,當(dāng)物體遠(yuǎn)離攝像機(jī)角度時(shí)寒屯,我把物體轉(zhuǎn)換成Vray代理物體或者多重分辨率物體。
如你在下圖所見的黍少,我總是對物體邊緣進(jìn)行倒角操作浩螺,使它直接在模型上面呈現(xiàn)最終效果!
對于木質(zhì)的別墅,我使用了3DS MAX的spacing tool工具仍侥,來沿著墻面分布木質(zhì)板材要出。
2、巖石建模
對于石頭的創(chuàng)建农渊,我總是從一個(gè)sphere球體開始患蹂,然后使用Max的freeform自由變換工具,我開始建模并制造石頭的變化砸紊,我也會(huì)在上面加輕微的displacement置換效果來創(chuàng)建更多的細(xì)節(jié)传于。
3、地形建模和場景構(gòu)圖
4醉顽、植物
對于植物沼溜,我使用了多種的草,樹木和樹葉
通過Multiscatte插件游添,我在地形上面使得植物分布多樣化系草,我通常使用multiscatter painter 多重散布筆刷來完成這類工作,它通常對分配植物有非常好的效果唆涝,
5找都、草
類型4的草,我使用它們來分散石塊廊酣,制造苔蘚效果能耻,如你在下圖所見的那樣。
對于地面上的草,我采用其它的類型晓猛,如下圖所示
【感悟】
作者雖然用的是3DMAX饿幅,我們雖然使用C4D,但是制作這樣的項(xiàng)目戒职,整體的流程和思路是一樣的诫睬,需要借鑒高手的技術(shù)和方法。