前言:
最近在學(xué)習(xí)Python的過程中厂汗,在github上看見別人實(shí)現(xiàn)的一個(gè)小游戲2048,感覺很有趣野芒,這里記錄下實(shí)現(xiàn)過程蓄愁。
界面效果圖:
下面我們具體來實(shí)現(xiàn),首先導(dǎo)入我們需要的庫狞悲,這里呢導(dǎo)入兩個(gè)庫撮抓,一個(gè)用來產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),另一個(gè)用來做數(shù)學(xué)運(yùn)算
import random
import math
然后這里聲明下使用新式類,至于什么是新式類這里就不提了摇锋,但是現(xiàn)在python3下的類都是新式類丹拯,也就是說都繼承至object,所以下面這行代碼可要可不要
__mataclass__ = type # 使用新式類
接下來定義一個(gè)類用來封裝我們的游戲地圖
class map2048():
在這個(gè)類里,我們需要定義許多方法來使用乱投,首先是重新設(shè)置游戲數(shù)據(jù)對應(yīng)的方法
# 重新設(shè)置游戲數(shù)據(jù)
def reset(self):
self.__row = 4 # 行數(shù)
self.__col = 4 # 列數(shù)
self.data = [
[0 for x in range(self.__col)]
for y in range(self.__row)
]
# self.data = [[x + 4 * y for x in range(self.__col)]
# for y in range(self.__row)]
# self.data = [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]]
self.fill2()
self.fill2()
然后在類初始化時(shí)調(diào)用上面的方法來保證游戲打開時(shí)咽笼,數(shù)據(jù)被重新設(shè)置
def __init__(self):
self.reset()
然后是獲取沒有數(shù)字的位置的個(gè)數(shù),這樣當(dāng)我們按下按鍵時(shí)戚炫,我們可以生成對應(yīng)的隨機(jī)數(shù)來填充對應(yīng)的空值
# 獲取沒有數(shù)字的位置的個(gè)數(shù)
def get_space_count(self):
"""
獲取沒有數(shù)字的方格的數(shù)量
"""
count = 0
for r in self.data:
count += r.count(0)
return count
然后獲取游戲的分?jǐn)?shù)剑刑,這里需要使用到math庫里的log函數(shù)來生成分?jǐn)?shù)
# 獲取游戲的分?jǐn)?shù)。
def get_score(self):
s = 0
for r in self.data:
for c in r:
s += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0))
return s
接下來便是填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已滿施掏,則返回False钮惠。這里我們首先獲取有多少空位置,然后產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)表示該空值所在位置七芭,再填充2到對應(yīng)的位置上
# 填充2到空位置素挽,如果填度成功返回True,如果已滿,則返回False
def fill2(self):
blank_count = self.get_space_count()
if 0 == blank_count:
return False
# 生成隨機(jī)位置
pos = random.randrange(0, blank_count)
offset = 0
for r in self.data:
for ci in range(self.__col):
if 0 == r[ci]:
if offset == pos:
r[ci] = 2
return True
offset += 1
然后判斷游戲是否結(jié)束,這里有3種情況游戲沒有結(jié)束狸驳,水平方向還有0预明,水平方向有兩個(gè)相鄰元素相同,豎直方向有兩個(gè)相鄰元素相同耙箍。
# 判斷游戲是否結(jié)束
def is_gameover(self):
for r in self.data:
# 如果水平方向還有0,則游戲沒有結(jié)束
if r.count(0):
return False
# 水平方向如果有兩個(gè)相鄰的元素相同撰糠,則沒有游戲結(jié)束
for i in range(self.__col - 1):
if r[i] == r[i + 1]:
return False
for c in range(self.__col):
# 豎直方向如果有兩個(gè)相鄰的元素相同,則沒有游戲結(jié)束
for r in range(self.__row - 1):
if self.data[r][c] == self.data[r + 1][c]:
return False
# 以上都沒有辩昆,則游戲結(jié)束
return True
然后是游戲的左移動,主要分為3步阅酪,首先所有數(shù)字左移填補(bǔ)空格,然后檢測是否發(fā)生碰撞汁针,也就是相同數(shù)字合并术辐,這時(shí)由于可能的碰撞會產(chǎn)生新的空格,所以需要再將所有數(shù)字左移來填補(bǔ)空格施无。
def left(self):
# moveflag 是否成功移動數(shù)字標(biāo)志位,如果有移動則為真值,原地圖不變則為假值
moveflag = False
# 將所有數(shù)字向左移動來填補(bǔ)左側(cè)空格
for times in range(self.__col - 1):
for r in self.data:
for c in range(self.__col - 1):
if 0 == r[c]:
moveflag = True
r[c] = r[c + 1]
r[c + 1] = 0
# 判斷是否發(fā)生碰幢辉词,如果有碰撞則合并,合并結(jié)果靠左,右側(cè)填充空格
for r in self.data:
for c in range(self.__col - 1):
if r[c] == r[c + 1]:
moveflag = True
r[c] *= 2
r[c + 1] = 0
# 再將所有數(shù)字向左移動來填補(bǔ)左側(cè)空格
for times in range(self.__col - 1):
for r in self.data:
for c in range(self.__col - 1):
if 0 == r[c]:
moveflag = True
r[c] = r[c + 1]
r[c + 1] = 0
return moveflag
游戲右移操作,與左移剛好相反帆精,所以可以直接使用數(shù)組對應(yīng)的reverse()
方法较屿,注意這里是水平取反隧魄,所以取數(shù)組data的每一行來執(zhí)行reverse()
方法
# 游戲右移操作
def right(self):
for r in self.data:
r.reverse()
moveflag = self.left()
for r in self.data:
r.reverse()
return moveflag
游戲上移操作,與左移相對應(yīng)卓练,只是這里變化的是橫坐標(biāo)。
# 游戲上移操作
def up(self):
# moveflag 是否成功移動數(shù)字標(biāo)志位,如果有移動則為真值,原地圖不變則為假值
moveflag = False
# 將所有數(shù)字向上移動來填補(bǔ)上面空格
for times in range(self.__row - 1):
for c in range(self.__col):
for r in range(self.__row - 1):
if 0 == self.data[r][c]:
moveflag = True
self.data[r][c] = self.data[r + 1][c]
self.data[r + 1][c] = 0
# 判斷是否發(fā)生碰幢购啄,如果有碰撞則合并,合并結(jié)果靠上襟企,下面填充空格
for c in range(self.__col):
for r in range(self.__row - 1):
if self.data[r][c] == self.data[r + 1][c]:
moveflag = True
self.data[r][c] *= 2
self.data[r + 1][c] = 0
# 再將所有數(shù)字向上移動來填補(bǔ)上面空格
for times in range(self.__row - 1):
for c in range(self.__col):
for r in range(self.__row - 1):
if 0 == self.data[r][c]:
moveflag = True
self.data[r][c] = self.data[r + 1][c]
self.data[r + 1][c] = 0
return moveflag
游戲下移操作,同樣是取反,只是這里是數(shù)組的列取反狮含。
# 游戲下移操作
def down(self):
self.data.reverse()
moveflag = self.up()
self.data.reverse()
return moveflag
以上便是我們封裝的地圖類,接下來便是生成窗體顽悼,綁定事件,設(shè)置字體大小和顏色了
首先導(dǎo)入窗體需要的tkinter庫几迄,這里先判斷下python是否為3.0以上(包括3.0)
import sys
if (sys.version_info > (3, 0)):
from tkinter import *
from tkinter import messagebox
else:
from Tkinter import *
然后生成剛剛實(shí)現(xiàn)的地圖類對象蔚龙,并設(shè)置鍵盤按鍵與對象里的方法一一對應(yīng)的鍵值對
game = map2048()
keymap = {
'a': game.left,
'd': game.right,
'w': game.up,
's': game.down,
'Left': game.left,
'Right': game.right,
'Up': game.up,
'Down': game.down,
'q': exit,
}
設(shè)置游戲背景色和數(shù)字的背景和前景色,這里數(shù)字還可以繼續(xù)擴(kuò)大2倍,想實(shí)現(xiàn)可以自己添加
game_bg_color = "#bbada0"
mapcolor = {
0: ("#cdc1b4", "#776e65"),
2: ("#eee4da", "#776e65"),
4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"),
8: ("#f2b179", "#f9f6f2"),
16: ("#f59563", "#f9f6f2"),
32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"),
64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"),
128: ("#edcf72", "#f9f6f2"),
256: ("#edcc61", "#f9f6f2"),
512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"),
1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"),
2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"),
4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"),
8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
}
游戲各方塊的lable數(shù)據(jù)
# 游戲各方塊的lable數(shù)據(jù)
map_labels = []
鼠標(biāo)按下處理函數(shù)和鍵盤按下處理函數(shù)映胁,這里由于是2048游戲木羹,所以不支持鼠標(biāo)點(diǎn)擊,在對應(yīng)的方法里便不需要實(shí)現(xiàn)
# 鼠標(biāo)按下處理函數(shù)
def on_mouse_down(event):
print("clicked at", event.x, event.y)
# 鍵盤按下處理函數(shù)
def on_key_down(event):
keysym = event.keysym
if keysym in keymap:
if keymap[keysym]():
game.fill2()
update_ui()
if game.is_gameover():
mb = messagebox.askyesno(title="gameover", message="游戲結(jié)束!\n是否退出游戲!")
if mb:
exit()
else:
game.reset()
update_ui()
# 刷新界面函數(shù)
def update_ui():
# 更改各個(gè)Label的設(shè)置
for r in range(len(game.data)):
for c in range(len(game.data[0])):
number = game.data[r][c]
label = map_labels[r][c]
label['text'] = str(number) if number else ''
label['bg'] = mapcolor[number][0]
label['foreground'] = mapcolor[number][1]
label_score['text'] = str(game.get_score())
以下為2048的界面
root = Tk()
root.title('2048')
生成對應(yīng)的窗體,并指定寬高和背景顏色,grid方法表示對齊方式坑填,這里就是填滿整個(gè)窗體
frame = Frame(root, width=300, height=300, bg=game_bg_color)
frame.grid(sticky=N+E+W+S)
設(shè)置焦點(diǎn)能接收按鍵事件抛人,綁定鍵盤點(diǎn)擊事件
frame.focus_set()
frame.bind("<Key>", on_key_down)
# 以下綁定鼠標(biāo)抬起事件
frame.bind("<ButtonRelease-1>", on_mouse_down)
初始化圖形界面
# 初始化圖形界面
for r in range(len(game.data)):
row = []
for c in range(len(game.data[0])):
value = game.data[r][c]
text = '' if 0 == value else str(value)
label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,
font=("黑體", 30, "bold"))
label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N+E+W+S)
row.append(label)
map_labels.append(row)
bottom_row = len(game.data)
print("button", str(bottom_row))
label = Label(frame, text='分?jǐn)?shù)', font=("黑體", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#eee4da")
label.grid(row=bottom_row, column=0, padx=5, pady=5)
label_score = Label(frame, text='0', font=("黑體", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#ffffff")
label_score.grid(row=bottom_row, columnspan=2, column=1, padx=5, pady=5)
游戲重新開始,設(shè)置對應(yīng)的重新開始按鍵和布局
#游戲重新開始
def reset_game():
game.reset()
update_ui()
restart_button = Button(frame, text='重新開始', font=("黑體", 16, "bold"),
# width=4, height=2,
bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)
restart_button.grid(row=bottom_row, column=3, padx=5, pady=5)
啟動窗體
update_ui()
root.mainloop()
總結(jié):在本次學(xué)習(xí)中,收獲很多脐瑰,特別是對python的語法知識更加熟悉妖枚,這其中也遇到了不少問題,例如self關(guān)鍵字不能在類外部使用苍在,寫完整個(gè)程序绝页,還是特別有意思的。