摘錄自:設(shè)計模式與游戲完美開發(fā)
十年磨一劍遭商,作者將設(shè)計模式理論巧妙地融入到實踐中,以一個游戲的完整實現(xiàn)呈現(xiàn)設(shè)計模式的應(yīng)用及經(jīng)驗的傳承 《軒轅劍》之父——蔡明宏、資深游戲制作人——李佳澤西篓、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁軟件設(shè)計創(chuàng)辦人—— 賴信仁憋活、資深3D游戲美術(shù)——劉明愷 聯(lián)合推薦全書采用了整合式的項目教學岂津,即以一個游戲的范例來應(yīng)用23種設(shè)計模式的實現(xiàn)貫穿全書,讓讀者學習到整個游戲開發(fā)的全過程和作者想要傳承的經(jīng)驗悦即,并以淺顯易懂的比喻來解析難以理解的設(shè)計模式吮成,讓想深入了解此領(lǐng)域的讀者更加容易上手。
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MEDIATOR—四個MM打麻將辜梳,相互之間誰應(yīng)該給誰多少錢算不清楚了粱甫,幸虧當時我在旁邊,按照各自的籌碼數(shù)算錢冗美,賺了錢的從我這里拿魔种,賠了錢的也付給我,一切就OK啦粉洼,俺得到了四個MM的電話节预。
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中介者模式:調(diào)停者模式包裝了一系列對象相互作用的方式,使得這些對象不必相互明顯作用属韧。從而使他們可以松散偶合安拟。當某些對象之間的作用發(fā)生改變時,不會立即影響其他的一些對象之間的作用宵喂。保證這些作用可以彼此獨立的變化糠赦。調(diào)停者模式將多對多的相互作用轉(zhuǎn)化為一對多的相互作用。調(diào)停者模式將對象的行為和協(xié)作抽象化锅棕,把對象在小尺度的行為上與其他對象的相互作用分開處理拙泽。
源碼注釋及命名有所更改,個人感覺會比原版更好理解
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace DesignPattern_Mediator
{
// 中介者抽象類
public abstract class Mediator
{
public abstract void SendMessage(People theColleague,string Message);
}
// Mediator所關(guān)聯(lián)的People
public abstract class People
{
protected Mediator m_Mediator = null;
public People( Mediator theMediator)
{
m_Mediator = theMediator;
}
// 經(jīng)過Mediator收到的請求
public abstract void Request(string Message);
}
// 實例People的類1
public class ConcreatePeople1 : People
{
public ConcreatePeople1( Mediator theMediator) : base(theMediator)
{}
// 執(zhí)行通知操作
public void Action()
{
// 通過Mediator向其他人傳遞信息
m_Mediator.SendMessage(this, "ConcreatePeople1發(fā)出的信息");
}
// 經(jīng)過Mediator收到的請求
public override void Request(string Message)
{
Debug.Log("ConcreateColleague1收到:" + Message);
}
}
// 實例People的類2
public class ConcreatePeople2 : People
{
public ConcreatePeople2( Mediator theMediator) : base(theMediator)
{}
// 執(zhí)行通知操作
public void Action()
{
// 通過Mediator向其他人傳遞信息
m_Mediator.SendMessage(this, "ConcreatePeople2發(fā)出的信息");
}
// Mediator通知請求
public override void Request(string Message)
{
Debug.Log("ConcreateColleague2收到:"+Message);
}
}
// 實作Mediator界面裸燎,並集合管理People物件
public class ConcreteMediator : Mediator
{
ConcreatePeople1 m_People1 = null;
ConcreatePeople2 m_People2 = null;
public void SetColleageu1(ConcreatePeople1 thePeople )
{
m_People1 = thePeople;
}
public void SetColleageu2(ConcreatePeople2 thePeople)
{
m_People2 = thePeople;
}
// 收到由People通知請求
public override void SendMessage(People thePeople, string Message)
{
// 收到Colleague1通知Colleague2
if(m_People1 == thePeople)
m_People2.Request( Message);
// 收到Colleague2通知Colleague1
if(m_People2 == thePeople)
m_People1.Request( Message);
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DesignPattern_Mediator;
public class MediatorTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
UnitTest();
}
void UnitTest()
{
// 實例中介者
ConcreteMediator pMediator = new ConcreteMediator();
// 產(chǎn)產(chǎn)生2個People實例
ConcreatePeople1 People1 = new ConcreatePeople1(pMediator);
ConcreatePeople2 People2 = new ConcreatePeople2(pMediator);
// 設(shè)置對應(yīng)的中介者
pMediator.SetColleageu1(People1);
pMediator.SetColleageu2(People2);
// 執(zhí)行通知相關(guān)操作
People1.Action();
People2.Action();
}
}