//舊版動畫系統(tǒng)
//在導入的FBX文件選中糠悯, 在Inspector視窗中有 三個標簽選項 model Rig Animation? 選擇 Rig標簽,
//Animation Type 中選擇Legacy(舊的Animation)動畫系統(tǒng)。
//Apply后將FBX文件拖動到 場景視窗中,模型預制體會自動自動攜帶Animation組件梆暖。
//新版動畫系統(tǒng)
//Animation Type 中選擇Generic(新版常規(guī))動畫系統(tǒng)。
//Apply后將FBX文件拖動到 場景視窗中,模型預制體會自動自動攜帶Animator組件。
//注意二種組件的區(qū)別 舊版Animation 新版Animator
//FBX 文件設置
//FBX文件選中腌零, 在Inspector視窗中有 選擇Animation標簽,分別設置為新或舊版動畫系統(tǒng)后唆阿,查看Animation標簽窗口的區(qū)別益涧。
//舊版Animation 有一個wrap mode的循環(huán)模式,分別是單次和循環(huán)等動畫播放效果的類型設置驯鳖。
//Animator 沒有以上設置闲询。
//新舊版本都包含Clips? 動畫切割設置。
//Clips(動畫切割設置)臼隔,結合3D軟件動畫制作(具備切割功能嘹裂,可以將3D動作制作在一個3D文件中)。
//切割后在FBX模型下摔握,會自動新增動畫片段寄狼,在預覽視圖中可以選擇播放切割好的動畫片段。
//Animator(新版)動畫類型氨淌,Events 動畫事件添加和代碼調用泊愧。
//右鍵creat AnimationController創(chuàng)建狀態(tài)機(動畫控制器)
//雙擊創(chuàng)建出的控制器開狀態(tài)機編輯窗口。
//首先盛正,我們發(fā)現(xiàn)的是3個默認的狀態(tài)删咱,這些狀態(tài)是Unity自動幫我們創(chuàng)建的同時也無法刪除。
//Entry:表示當進入當前狀態(tài)機時的入口豪筝,該狀態(tài)連接的動作會成為進入狀態(tài)機后的第一個動作痰滋;
//Any State:表示任意的狀態(tài),其作用是其指向的狀態(tài)是在任意時刻都可以切換過去的狀態(tài)续崖;
//Exit:表示退出當前的狀態(tài)機敲街,如果有任意狀態(tài)指向該出口,表示可以從指定狀態(tài)退出當前的狀態(tài)機严望;
//Animator 狀態(tài)機左上 Parameters(參數(shù))標簽欄
//點擊加號可以創(chuàng)建一個參數(shù)多艇,在Unity中允許我們創(chuàng)建4種類型的參數(shù):
//Float:float類型的參數(shù),多用于控制狀態(tài)機內部的浮點型參數(shù)像吻;
//Int:int類型的參數(shù)峻黍,多用于控制狀態(tài)機內部的整型參數(shù);
//Bool:bool類型參數(shù)拨匆,多用于狀態(tài)切換姆涩;
//Trigger:本質上也是一個bool類型的參數(shù),但是其值默認為false惭每,且設置為true后系統(tǒng)會自動將其還原為false骨饿;
////Has Exit Time(選中連線后,右側屬性)
//如果我們勾選了該項,在動畫轉換時會等待當前動畫播放完畢才會轉換到下一個動畫样刷,如果當前動畫是循環(huán)動畫會等待本次播放完畢時轉換仑扑,
//所以對于需要立即轉換動畫的情況時記得要取消勾選。
//還有一種情況時置鼻,當我當前的動畫播放完畢后就自動轉換到箭頭所指的下一個狀態(tài)(沒有其他跳轉條件)镇饮,
//此時必須勾選該選項,否則動畫播放完畢后就會卡在最后一幀箕母,如果是循環(huán)動畫就會一直循環(huán)播放储藐。
//循環(huán)動畫,選擇FBX文件 Animation標簽下嘶是,勾選? LoopTime.
//通過Events 屬性添加動畫事件钙勃,可以自動調用指定公有方法。(例如播放特效聂喇,音效等)
////Conditons: 選種一個動畫狀態(tài)右鍵MarkTransition 連接到另外一個狀態(tài) 然后選種連接箭頭設置過度條件辖源。
//左側是變量名稱,中間是變量條件希太,右邊是變量值克饶。
//Greater 表示左邊變量大于右邊時觸發(fā)
//Less 表示左邊變量小于右邊時觸發(fā)
//Equals 表示左邊變量等于右邊時觸發(fā)
//NotEquals表示左邊變量不等于右邊時觸發(fā)。
//int 變量上述四種都有誊辉,float變量只有Greater 和Less矾湃, bool變量只有true和false。
//第一部分 配置Avatar
//實線圓圈:骨骼是必須匹配的
//虛線圓圈:骨骼是可選匹配的
//可選匹配骨骼的運動會根據(jù)必須匹配骨骼的狀態(tài)來自動插值計算堕澄。為了方便Mecanim進行骨骼匹配邀跃,
//用戶提供的骨架中應包含所有必須匹配的骨骼。
//Humanoid 人形配置蛙紫,骨骼重定向
//首先拍屑,帶有蒙皮信息的模型 FBX文件,導入到unity中,可以自動匹配Avatar惊来,匹配失敗后丽涩,左側會
//出現(xiàn)差號棺滞,可以點擊配置按鈕 手動進行 骨骼設置裁蚁。
//注意什么情況下會出現(xiàn)匹配錯誤呢?我們使用max character studio 骨骼的命名會按照一定標準輸出继准,所以一般都會自動匹配成功枉证。
//但是我們自定義的bone 骨骼系統(tǒng)則有可能會出現(xiàn)命名不規(guī)范的情形,導致unity自動匹配的失敗移必,
//這種情形室谚,我們就需要手動修正人型骨骼匹配。
//第二部分 Mask:
//通過身體遮罩可以對動畫里面特定的身體部位進行激活或禁止。
//點擊Avatar部位秒赤,以觸發(fā)綠色為包括或紅色為不包括 猪瞬。
//例如,有一個走路動畫入篮,包括手臂和腿的動作陈瘦,
//但是如果現(xiàn)在這個角色的雙手舉著巨大的物體,可以通過一個舉手的姿勢和另一個走路動畫進行融合潮售。
//遮罩的使用痊项,要結合狀態(tài)機窗口中的 層設置。