計算機體積龐大 笨重
看:
計算機和藝術(shù)的聯(lián)姻歷程:
60年代是數(shù)字藝術(shù)的啟蒙時期;
70年代是數(shù)字藝術(shù)的探索時期;
80年代是數(shù)字藝術(shù)的普及和興旺時期灼卢;
卡梅隆的電影
90年代是數(shù)字藝術(shù)的深入發(fā)展時期
互聯(lián)網(wǎng)和多媒體的時代
名詞解釋
了解
1 太平洋數(shù)據(jù)圖像公司(PDI)
PDI于1980成立于美國加州福尼亞州练对,聯(lián)合創(chuàng)始人為羅斯戴爾、理查德·張税灌。PDI公司早期業(yè)務(wù)包括電視節(jié)目包裝均函、電視網(wǎng)絡(luò)媒體CG制作 在20C90s亿虽,他們最早的代表作為邁克爾杰克遜在1990年‘Black and White’的MV的CG特效制作,在該片中PDI使用了過度變形技術(shù)苞也。
PDI在三維制作技術(shù)領(lǐng)域上的優(yōu)勢包括人物角色動畫洛勉、表演動畫、嘴唇同步如迟、特技渲染和后期降噪等等收毫。?
2 工業(yè)光魔公司(ILM)
1975 盧卡斯雇傭戴克斯塔和凱特莫爾為《星球大戰(zhàn)》做特效并完成使命,1997年《星球大戰(zhàn)》是電影史上第一部使用”動作控制攝像機“拍攝的電影
2012年殷勘,沃特·迪士尼公司以40.5億美元收購盧卡斯影業(yè)此再,此次收購包括了盧卡斯影業(yè)旗下的所有子公司,工業(yè)光魔也在其中玲销,《星球大戰(zhàn)》《加勒比海盜》《變形金剛》《哈利波特》《冒牌天神》等系列電影的特效都與工業(yè)光魔有關(guān)输拇。
“電影比技術(shù)更重要”——如今這一觀念已經(jīng)演化成為工業(yè)光魔的重要宗旨,并引領(lǐng)著它不斷地壯大和發(fā)展
3 皮克斯動畫工作室
皮克斯動畫工作室贤斜,簡稱皮克斯策吠,是一家專門制作電腦動畫的公司。1986年瘩绒,史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)以1000萬美元收購了喬治·盧卡斯的電腦動畫部猴抹,成立了皮克斯動畫工作室。
1995年 皮克斯和迪士尼合作 拍攝了《玩具總動員》锁荔,皮克斯用栩栩如生的三維動畫人物形象蟀给,同時賦予了他們?nèi)祟惖奶攸c,成為繼《米老鼠》賦予動畫片聲音堕战、《白雪公主》賦予動畫片色彩之后的第三次飛躍——賦予動畫片3D
2006年坤溃,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為華特迪士尼公司的一部分嘱丢。
4 藍天工作室
創(chuàng)建于1987年薪介,其《冰河世紀》系列動畫電影是藍天工作室的代表作品,奠定了藍天工作室在卡通片領(lǐng)域的地位越驻。隨后又推出了《里約大冒險》汁政、《森林戰(zhàn)士》等動畫電影作品。
5.7 中國數(shù)字藝術(shù)發(fā)展簡史
中國CG缀旁、電腦美術(shù)發(fā)展都在80年代
1.計算機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要依賴于哪些核心軟硬件技術(shù)的捅突破记劈?
答:計算機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要兩個方面的支撐,一是計算機的普及化并巍,即計算機批量生產(chǎn)且造價低廉目木,計算機由軍用轉(zhuǎn)向民用,由專業(yè)化轉(zhuǎn)向娛樂化懊渡;二是交互系統(tǒng)的改善和提高刽射,人與機器的對話更加方便军拟,更多的人投入到計算機的使用和研究中,帶動計算機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展誓禁。
早期計算機體積龐大懈息,機身笨重,20世紀60年代摹恰,晶體管技術(shù)的發(fā)展造就了第二代計算機辫继,20世紀70年代是計算機發(fā)展的重要10年,也是計算機開始形成產(chǎn)業(yè)并走向生活的序曲階段俗慈。隨著大規(guī)模集成電路的使用姑宽,美國英特爾公司制造的第一代微處理器以及以它為核心的微型計算機的誕生。作為第四代計算機的一個機種姜盈,微型計算機以其機型小巧低千,使用方便,價格低廉馏颂,性能完善等特性贏得了廣泛應(yīng)用示血。20世紀80年代是個人計算機飛速發(fā)展的時代,美國IBM公司推出了IBM-PC. “PC”成為所有個人計算機的代名詞救拉,蘋果公司的Macintosh計算機的出現(xiàn)难审、90年代互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)和多媒體技術(shù)的成熟,這些都體現(xiàn)了計算機產(chǎn)業(yè)發(fā)展的硬件技術(shù)的突破亿絮。
計算機軟件技術(shù)的突破也對計算機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著非同小可的作用告喊,早期計算機圖像系統(tǒng)和技術(shù)非常有限,很少能夠有藝術(shù)家用計算機生成圖像派昧,在50年代和60年代黔姜,第一個交互式計算機系統(tǒng)得到發(fā)展。MIT的“旋風”計算機是使用CRT顯示器作為輸出設(shè)備的第一臺計算機蒂萎,并以“光筆”作為輸入設(shè)備進入SAGE項目進行開發(fā)秆吵,作為一項創(chuàng)新型計算機軟件和硬件技術(shù),“旋風”計算機打開了通過計算機屏幕進行圖形視覺表現(xiàn)的大門五慈。1963年纳寂,伊凡·蘇澤蘭發(fā)明“畫板”軟件,它是一個交互設(shè)計系統(tǒng)泻拦,使用者可以利用“光筆”直接和電腦屏幕進行互動交流毙芜,這個成就開創(chuàng)了電腦互動的技術(shù),是如今所有設(shè)計軟件的基礎(chǔ)争拐。1968年腋粥,道格拉斯·恩格爾巴特的非線性文本系統(tǒng)取得了兩方面突破,一是采用位圖,二是鼠標的使用灯抛。1972年金赦,天才工程師艾倫凱將深度賦予人機界面,他將屏幕想象成桌面对嚼,發(fā)明了交疊視窗。1972年绳慎,理查德·肖普博士編寫了世界上第一個8位的彩色電腦繪圖程序—superpaint. 70年代后出現(xiàn)了大量的電腦繪圖軟件纵竖,表達圖像和三維環(huán)境的技術(shù)更加成熟,吸引了越來越多的藝術(shù)家進行藝術(shù)創(chuàng)作杏愤。
2.計算機和藝術(shù)聯(lián)姻的歷程可以劃分為幾個階段靡砌?其特點是什么?
答:計算機和藝術(shù)聯(lián)姻的歷史可追溯到19世紀珊楼,著名英國詩人拜倫之女通殃,世界上第一位“軟件程序員”埃達·奧格斯塔第一個看到計算機作為藝術(shù)工具的潛能。1822年英國科學(xué)家巴貝奇發(fā)明了差分機厕宗,專門用于航海和天文計算画舌,體現(xiàn)了早期設(shè)計思想的萌芽,但局限于當時的歷史條件和計算機技術(shù)的水平已慢,計算機和藝術(shù)的結(jié)合只是幻想曲聂,20世紀隨著計算機技術(shù)的成熟和數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,計算機和藝術(shù)的聯(lián)姻的歷程可分為20世紀60年代萌芽時期佑惠,70年代探索時期朋腋,80年代普及和興旺時期,90年代深入發(fā)展時期膜楷。
20世紀60年代是數(shù)字藝術(shù)的啟蒙時期旭咽。這一階段對計算機圖形圖像的研究,極大地推進了數(shù)字藝術(shù)實現(xiàn)的技術(shù)可行性赌厅,計算機編程對于該時期的大部分電腦藝術(shù)創(chuàng)作至關(guān)重要穷绵,計算機產(chǎn)生的大多數(shù)動畫和圖像不是在藝術(shù)工作室進行的,而是在研究實驗室進行的察蹲,計算機造價昂貴请垛,操作復(fù)雜。因此洽议,只有少數(shù)的工程師或藝術(shù)家能接觸它們宗收,創(chuàng)作計算機藝術(shù)作品的許多人缺少藝術(shù)的正規(guī)訓(xùn)練,但他們顯示了強烈的藝術(shù)抱負亚兄,作品也有相當程度的美感混稽。從技術(shù)層面上來講,該時期的計算機產(chǎn)生動畫和圖像的技術(shù)水平仍在開發(fā)階段,計算機藝術(shù)作品的風格受到計算機設(shè)備本身的限制匈勋,缺少能用各種方法來展現(xiàn)復(fù)雜圖像的計算機程序礼旅。
20世紀70年代是數(shù)字藝術(shù)的探索時期。這一階段洽洁,計算機動畫和圖像系統(tǒng)仍不易使用痘系,但相比60年代具有更好的交互性,這10年是計算機形成產(chǎn)業(yè)并走向生活的序曲階段饿自,隨著大規(guī)模集成電路的使用汰翠,微型計算機誕生并贏得廣泛使用。這個時期是計算機發(fā)展最快昭雌、技術(shù)成果最多复唤,應(yīng)用空前普及的時期。隨著由理查德·肖普編寫的第一個8位彩色電腦繪圖軟件的出現(xiàn)烛卧,曼德·布勞特的分形理論誕生佛纫,電腦繪圖軟件涌現(xiàn),表達圖像和三維環(huán)境的技術(shù)更加成熟总放,因此吸引了越來越多的藝術(shù)家們開始使用計算機呈宇,許多數(shù)字藝術(shù)作品,計算機動畫和電影特效開始出現(xiàn)在娛樂商業(yè)電影市場间聊。
20世紀80年代是數(shù)字藝術(shù)的普及和興旺時期攒盈。80年代是“個人計算機”飛速發(fā)展的時代,開發(fā)了超級微型計算機和并行計算機哎榴,大大加快了圖形渲染的速度型豁,對視覺藝術(shù)家使用計算機的方法有很大影響,使藝術(shù)設(shè)計達到了出版印刷的水平尚蝌。數(shù)字媒體藝術(shù)軟件從無到有迎变,其功能也日趨復(fù)雜,因此吸引了許多非編程藝術(shù)家的參與飘言,創(chuàng)作出了大量的更具有藝術(shù)美感的作品衣形。計算機外用設(shè)備如掃描儀等設(shè)備也被陸續(xù)開發(fā)出來,有力的促進了數(shù)字媒體藝術(shù)的進步姿鸿。詹姆斯·卡梅隆導(dǎo)演的《深淵》標志著計算機圖形特技為代表的數(shù)字電影時代的到來谆吴,由此標志著數(shù)字媒體藝術(shù)開始影響人們的社會生活和娛樂方式,信息時代已經(jīng)來臨苛预。
20世紀90年代是數(shù)字媒體藝術(shù)的深入發(fā)展時期句狼。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)和多媒體信息技術(shù)的成熟热某,使得這一時期的數(shù)字媒體藝術(shù)不僅形式多樣腻菇,其內(nèi)容和表現(xiàn)力也達到了和傳統(tǒng)藝術(shù)相媲美的程度胳螟。在線媒體藝術(shù)和虛擬現(xiàn)實藝術(shù)開始出現(xiàn),豐富了數(shù)字媒體藝術(shù)的表現(xiàn)形式和藝術(shù)語言筹吐,數(shù)字媒體藝術(shù)的普及和深入發(fā)展對公眾產(chǎn)生巨大的影響力糖耸,互聯(lián)網(wǎng)和日益普及的數(shù)字媒體藝術(shù)軟件打破了傳統(tǒng)藝術(shù)的學(xué)科屏障,降低了社會公眾從事藝術(shù)創(chuàng)作的“技術(shù)門檻”丘薛,預(yù)示著一個新的藝術(shù)平民化和民主化的時代到來嘉竟。90年代中后期是數(shù)字媒體藝術(shù)的商業(yè)化時期,數(shù)字媒體藝術(shù)會介入設(shè)計洋侨、繪圖周拐、廣告等領(lǐng)域,計算機成像技術(shù)在電影制作中大顯身手凰兑,數(shù)碼影片漸漸成為主流,90年代中后期也是數(shù)字媒體藝術(shù)和當代藝術(shù)相互滲透的時期审丘,計算機合成和拼貼藝術(shù)開始流行吏够,計算機超現(xiàn)實主義、表現(xiàn)主義和抽象主義繪畫開始出現(xiàn)滩报。
3. 舉例說明20世紀有哪些“技術(shù)和藝術(shù)”相結(jié)合的重要歷史事件锅知?
新媒體藝術(shù)的源頭應(yīng)該包括哪些藝術(shù)流派的探索實踐?
答:20世紀藝術(shù)發(fā)展中一個鮮明的特征是藝術(shù)對新技術(shù)成果的吸收和利用脓钾,其中最重要的歷史事件有:
①1966年紐約軍械庫舉辦了《藝術(shù)和工程》試驗展覽售睹,帶動藝術(shù)家和科技工作者的緊密合作。波普藝術(shù)家羅伯特·勞申伯格和貝爾實驗室的科學(xué)家比利·科魯費可训,先鋒藝術(shù)家約翰·凱奇等人創(chuàng)立了”EAT”. 鼓勵和支撐藝術(shù)家與工程師之間的合作昌妹。1967年,EAT與MOMA合作握截,共同舉辦了主題為“機械時代末期看到的機械”的展覽會飞崖。
②1970年日本大阪世界博覽會是將科技、藝術(shù)谨胞、媒介和大型公共活動聯(lián)系到一起的具有里程碑意義的事件固歪,其主題為“人類的進步和和諧”,大阪世博會一方面演繹了日本和世界對未來城市發(fā)展的展望胯努,另一方面也把人類最新的科技從實驗室演繹為現(xiàn)實牢裳,也是藝術(shù)家和工程師的合作第一次登上世界舞臺。
20年代初叶沛,由后現(xiàn)代主義藝術(shù)家杜尚蒲讯,先鋒藝術(shù)家約翰凱奇,波普藝術(shù)家安迪沃霍爾恬汁,波普藝術(shù)家勞申伯格伶椿,影響裝置藝術(shù)家白南準等人開拓了達達主義辜伟、波普藝術(shù)和電子藝術(shù)。隨著信息時代的來臨和技術(shù)的深入脊另,這些藝術(shù)觀念和藝術(shù)活動由此延伸到數(shù)字藝術(shù)导狡;此外,由激浪派偎痛、未來派旱捧、先鋒藝術(shù)、電影藝術(shù)和偶發(fā)藝術(shù)等為代表的將科技踩麦、藝術(shù)枚赡、表演與生活密切結(jié)合的藝術(shù)流派和藝術(shù)家的行為也啟蒙了“新媒體藝術(shù)”的觀念和表現(xiàn)形式。
20世紀60年代科技藝術(shù)萌芽谓谦、藝術(shù)家紛紛從事各種工業(yè)和材料實驗:
①光效應(yīng)藝術(shù)和動態(tài)雕塑的興起贫橙。光效應(yīng)藝術(shù)作為一種非具象派的運動,利用幾何圖案或幾何形象創(chuàng)造出各種光和色彩效果反粥,代表藝術(shù)家有萊利卢肃、瓦薩雷利。動態(tài)雕塑的代表人物是丁格利和考爾德才顿。
②極少藝術(shù)莫湘。極少藝術(shù)的突出特征是以工業(yè)方式生產(chǎn)藝術(shù)品,追求藝術(shù)的精確性郑气,代表人物是賈德幅垮,極少藝術(shù)的具體特征包括:1)非人格化,客觀化尾组;2)將工業(yè)材料忙芒,尤其是工業(yè)新材料用到雕塑中來;3)采用工業(yè)生產(chǎn)制造作品演怎;4)形式簡約匕争。
③激光和全息藝術(shù)。激光藝術(shù)被許多藝術(shù)家用于全息攝影爷耀,作為虛擬現(xiàn)實三維圖像產(chǎn)生的重要手段甘桑,全息攝影技術(shù)的發(fā)展未來將和新媒體藝術(shù)、計算機虛擬現(xiàn)實仿真藝術(shù)結(jié)合歹叮,生產(chǎn)出具有震撼力的藝術(shù)作品跑杭。
④白南準和錄像技術(shù)。20世紀60年代咆耿,隨著電子媒體日益深入到社會生活各方面德谅,藝術(shù)家也首次得到便攜式攝錄像設(shè)備,并將其用于藝術(shù)表現(xiàn)萨螺,新媒體藝術(shù)由此開端窄做。白南準利用電視和錄像媒介創(chuàng)造了嶄新的影響體驗愧驱,在拓展藝術(shù)語言的同時也拓展了人類意識,影像藝術(shù)的出現(xiàn)也預(yù)示了以計算機椭盏、激光等電子技術(shù)為中心的電子媒介藝術(shù)時代的到來组砚。
4.結(jié)合本章的學(xué)習,追尋數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展軌跡掏颊,探討未來的“多元化”的數(shù)字媒體藝術(shù)的表現(xiàn)應(yīng)該有哪幾種形式糟红?未來的數(shù)字媒體藝術(shù)家應(yīng)該具備哪些基本素質(zhì)?
答:根據(jù)藝術(shù)創(chuàng)作方法的不同乌叶,從數(shù)字藝術(shù)到數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展過程可分為:呈現(xiàn)期(1960-1970)盆偿,模擬期(1970-1985),互動期(1985-至今)准浴。
①呈現(xiàn)期事扭。在早期的數(shù)字藝術(shù)發(fā)展過程中,數(shù)字計算機仍屬于技術(shù)發(fā)展的階段乐横,研究的重點在于對數(shù)字運算和邏輯技術(shù)控制的探討句旱,也已經(jīng)有研究針對計算機圖形呈現(xiàn)以及應(yīng)用的可能發(fā)展展開探討。
②模擬期晰奖。主要指計算機可以在彩色屏幕呈現(xiàn)圖像,數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作者更樂于應(yīng)用于藝術(shù)創(chuàng)作腥泥,藝術(shù)家們開始朝向模擬傳統(tǒng)繪畫的方向來發(fā)展數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作匾南。
③互動期。個人電腦的問世蛔外,促成了數(shù)字藝術(shù)迅速發(fā)展蛆楞,并且成為信息時代藝術(shù)創(chuàng)作的新媒材工具,數(shù)字媒體藝術(shù)進入了“互動性”高速發(fā)展時期夹厌,正式數(shù)字媒體藝術(shù)理論與實踐結(jié)合時期豹爹,其藝術(shù)創(chuàng)作突破僅是模仿傳統(tǒng)創(chuàng)作媒材現(xiàn)實與寫實描繪的觀念,開始走向更廣闊的空間矛纹。
今天是數(shù)字媒體藝術(shù)的多元化深入時期臂聋。其多元化在于其多媒體、跨媒體表現(xiàn)形式和由數(shù)字媒體藝術(shù)家所表現(xiàn)出的藝術(shù)風格多樣化和個性化或南。今天的三維計算機圖像和動畫技術(shù)為我們提供了大量的在十年前甚至幾十年都無法想象的奇妙技巧孩等,也為今天的數(shù)媒藝術(shù)家開拓了更廣闊的表現(xiàn)空間,現(xiàn)在數(shù)字媒體藝術(shù)多是在二維屏幕上展現(xiàn)三維效果采够,未來數(shù)字媒體藝術(shù)的表現(xiàn)形式勢必要突破這種媒介限制肄方,從視覺、聽覺蹬癌、嗅覺权她、觸覺各方面達到震撼的避震效果虹茶。由“2D”,“3D”發(fā)展到“5D”,“6D”隅要,隨著計算機技術(shù)的不斷深入蝴罪,數(shù)字媒體藝術(shù)的表現(xiàn)力將會進一步加強,甚至可能產(chǎn)生出其它介質(zhì)所不能產(chǎn)生的效果的技術(shù)拾徙。例如洲炊,全息表現(xiàn)技術(shù)和更具有現(xiàn)實感的虛擬現(xiàn)實技術(shù)等,未來社會數(shù)字媒體藝術(shù)的風格也會呈現(xiàn)更加豐富多彩的特征尼啡,這需要為數(shù)媒藝術(shù)注入一種新的美學(xué)觀念暂衡,隨著社會的發(fā)展,這種美學(xué)觀念會自發(fā)形成崖瞭,這是數(shù)媒藝術(shù)風格化的推動力之一狂巢。
數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展需要大量數(shù)字媒體藝術(shù)家的不斷推進,未來的數(shù)字媒體藝術(shù)家不僅需要高明的藝術(shù)設(shè)計理念书聚,獨創(chuàng)的藝術(shù)思維唧领,也需要對新藝術(shù)、新科技的動態(tài)有靈敏的洞察力雌续,隨著科技進步斩个,在藝術(shù)形式和內(nèi)容與科技的結(jié)合下,進一步探討人性和人文精神驯杜,正如白南準所說:“科技與藝術(shù)真正的意義不是在于做出另一個科學(xué)玩具受啥,而在于如何將急速進展的科技與電子媒體人性化”。數(shù)媒藝術(shù)家在挖掘新興藝術(shù)門類鸽心、藝術(shù)語言的同時滚局,還需要對社會大眾的審美心理,媒介心理有完善的知識儲備顽频、創(chuàng)造出充分體現(xiàn)人類情感藤肢、智慧和哲學(xué)理念的科學(xué)和藝術(shù)的結(jié)晶。