短短20天的時間谊娇,嶄新嶄新的萌新小學生Miuka卻感覺自己被一群真正的老手玩家連拖帶拽的帶到游趣王國的核心基地的高樓簿晓,得以從更高的角度去看到游趣王國的面貌眶拉。
雖然游戲的進度條還在60%的位置,我也只能站在這座總高35層樓的第20層看到視野范圍內(nèi)的一小片憔儿,但是好奇心促使著miuka跑到這些目之所及的地方一一深究了一番忆植,更幸運的當我用更深度的方式去探尋每個場地的秘密時,總能遇到一些超級玩家的引路和解說谒臼。
下面就分享一下這20天我用【望遠鏡】和【透視鏡】看到的關(guān)于游趣王國的「觀察小記」
觀察一:游戲化課程設(shè)計朝刊,設(shè)計的核心不是課程,而是“用戶”的體驗
上課上到今天蜈缤,我越來越覺得“設(shè)計”的道是相通的拾氓。比如設(shè)計一個從0到1的產(chǎn)品和設(shè)計一個從0到1的課程的思路是很像的,迭代優(yōu)化一個現(xiàn)有的產(chǎn)品和迭代一個現(xiàn)有的課程的思路也是很像的底哥。
從0到1的產(chǎn)品和課程都需要明確:我們?yōu)檎l而做咙鞍,這個群體是否足夠清晰、是否足夠細分或是精準趾徽;我們能為這群人解決什么問題续滋、什么需求、什么痛點孵奶;我們和其他的競品比我們的優(yōu)勢在哪里疲酌?我們的劣勢在哪里?我們擁有什么資源了袁,我們的核心目標是什么朗恳?我們的目標是否可以匹配用戶的目標?
一個需要迭代優(yōu)化的產(chǎn)品和課程需要明確的是:我們當下的問題出在哪里早像?我們哪些問題是現(xiàn)在最需要優(yōu)化改進的僻肖?不改不行的?哪些點是優(yōu)化迭代了之后可以立馬提升用戶體驗卢鹦,為我們獲得更多的用戶滿意度和認可的?(用戶體驗上升=商業(yè)價值的提升)
觀察二:游戲化特訓營的本質(zhì)其實是一個提供價值的社群
我們付費來到這里學習的主要目的/目標是學會掌握一些工具和知識去打造或者優(yōu)化自己的服務或者課程,拿到一個自己可以用于實戰(zhàn)或是在現(xiàn)實生活中起到改變的結(jié)果冀自。
這同樣也是游趣學院的具體目標:它以游戲化的學習模式揉稚,一邊提供技能的教學讓我們獲得知識,一邊在在教學中充分融入課程的核心精華熬粗,一邊讓我這個場域里不斷的進行各種行業(yè)交流搀玖、輸出各種高質(zhì)量的思想寶藏,
這樣既能夠提高這個社群的價值驻呐,也能夠以各種「游戲規(guī)則」和「各種組織形式」為輔助去保持持續(xù)運營灌诅;它通過提供群體服務傳遞價值;并滿足群成員的某些特定需求含末;
當然啦猜拾,社群的本質(zhì)其實都是商業(yè)為本的,無商利的社群難以維持持續(xù)發(fā)展佣盒。
而在社群這個觀察點里我主要從兩個要點來分析
要點1:社群的本質(zhì)挎袜,就是需求的滿足。
前兩天在【場域】的日修話題里提到:社群的本質(zhì)肥惭,就是需求的滿足盯仪。對應到游趣訓練營里,它解決的是我們這樣一群想要做自己的課程蜜葱,或是想要優(yōu)化自己教學內(nèi)容的用戶的需求全景,我們想在這里去學習和交流,獲得成長和實戰(zhàn)牵囤。
要點2:社群的核心蚪燕,是人。
游戲的核心也是人奔浅,所以組隊打怪的游戲總是要比單機類的游戲要更容易令人上癮一些馆纳,因為有人的地方就會有“社交”,有“社交”的地方就會有合作汹桦,會有交流鲁驶,也會有戰(zhàn)斗和競爭。
??人與人之間的合作
所以「游戲化特訓營」一開始會要求每個人都要選戰(zhàn)隊舞骆,要有隊長钥弯,每個人都要有自己的角色,在以戰(zhàn)隊為單元的組織里督禽,還會有CP脆霎、同桌這樣的制度。
??人與人之間的競爭
既然有了戰(zhàn)隊狈惫,就會有戰(zhàn)隊之間的競爭排名睛蛛,也會有個人之間的競爭排名。其實無論是哪一種積分排名,其本質(zhì)都是為了提高用戶的參與度忆肾,以可視化的榜單去刺激個人之間的交流與碰撞荸频,激化戰(zhàn)隊與戰(zhàn)隊之間的良性沖突,以帶來更好的學習效果和沉浸式體驗客冈。
一旦場子炒熱了旭从,有同伴有隊友,有對手场仲,那必然會出現(xiàn)“自愿”參與的沉浸式體驗和悦,因為人的天性是懶惰的,有人同行渠缕,有人刺激鸽素,一推一拉的力量就會讓【活躍度】和【留存率】更高。
??人與人之間的反饋
一旦有了社交行為褐健,那必然存在“反饋”機制付鹿,恰好,【彩蛋】的設(shè)計就給了反饋機制一個非常簡單的行動模版蚜迅,并且把反饋這件事通過不同的類型和等級區(qū)分的非常清晰舵匾,”明碼標價“的給出每一個行動將會獲得的反饋和獎賞,至于誰給谁不,以什么樣的方式給坐梯,都是一個未知數(shù)。
以上是自己對于這20天在游戲化特訓營學習的一些觀察總結(jié)~萌新小學生的一些愚見啦~學長姐們看到的歡迎補充或拍磚~