Phaser學(xué)習(xí)(1)

一扩淀、Phaser初始化:

var game = new Phaser.Game(config);

//其中config完成各種配置
var config = {
      type : Phaser.AUTO,
      width : 800,
      height : 600,
      scene : {
          preload : preload,
          create : create,
          update : update
      }
}

function preload(){}

function create(){}

function update(){}

其中屬性type有3種计露,Phaser.CANVAS/Phaser.WEBGL/Phaser.AUTO。

二添履、加載資源
需要在preload時屁倔,將資源加載好。
調(diào)用load方法暮胧,加載資源锐借。

function preload(){
      //加載圖片
      this.load.image('sky','assets/sky.png');
      //加載圖片表單
      this.load.spritesheet('dude','assets/dude.png',
      {frameWidth:32,frameHeight:48});
}

資源加載完成后问麸,就可以在create函數(shù)里,將圖片顯示出來瞎饲。

this.add.image(400,300,'sky');

顯示圖片方法image()口叙,前面400,300是放置圖片的位置嗅战。
因為默認(rèn)坐標(biāo)系是以圖片中心點為0妄田,0點。

三驮捍、物理系統(tǒng)
要使用物理系統(tǒng)疟呐,需要配置使用的物理系統(tǒng)。我們采用Arcade物理系統(tǒng)东且。

var config = {
...
      physics:{
          default:'arcade',
          arcade:{
              gravity:{y:300},
              debug:false
          }
      }
...
}

在Arcade物理系統(tǒng)中启具,分為靜態(tài)和動態(tài)物體body。

動態(tài)物體可以動珊泳,會跟其他物體發(fā)生碰撞鲁冯,反彈。

靜態(tài)物體不能用色查,不受重力/碰撞影響薯演。

“組”可以把近似對象組織在一起。

//生成靜態(tài)物理組
var platforms = this.physics.add.staticGroup();

platforms.create(400,568,'ground');

四秧了、物理精靈
通過物理系統(tǒng)生成一個動態(tài)物體跨扮,物理精靈。

var player;
player = this.physics.add.sprite(100,450,'dude');

//設(shè)置物體碰撞反彈
player.setBounce(0.2);

//設(shè)置物體不能跑出屏幕
player.setCollideWorldBounds(true);

五验毡、動畫
自定義動畫:

this.anims.create({
    key:'left',
    frames:this.anims.generateFrameNumbers('dude',{start:0,end:3}),
    frameRate:10,
    repeat:-1
});

this.anims.create({
key:'turn',
frames:[{
key:'dude',
frame:4
}],
frameRate:20
})

碰撞
需要檢測物體間的碰撞衡创。

this.physics.add.collider(player,platforms);

六、鍵盤監(jiān)控
提供了鍵盤監(jiān)控方法晶通。

var cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

function update(){
if(cursors.left.isDown){
player.setVelocityX(-160);
player.anims.play('left',true);
}
else if(cursors.right.isDown){
player.setVelocityX(160);
player.anims.play('right',true);
}
else{
player.setVelocityX(0);
player.anims.play('turn');
}

//按鍵方向鍵up按下璃氢,則起跳。并且還要檢測player的下面是否在地面
if(cursors.up.isDown && player.body.touching.down){
player.setVelocityY(-330);
}

設(shè)置動態(tài)組


        stars = this.physics.add.group({
           key:'star',
           repeat:11,
           setXY:{
               x:12,
               y:0,
               stepX:70
           }
        });
        stars.children.iterate(function (child){
           child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4,0.6));
        });
        //檢測碰撞
        this.physics.add.collider(stars,platforms);

添加文本顯示


var        scoreText = this.add.text(16,16,'score:0',
            {
                fontSize:'32px',
                fill: '#000'
            });
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