OpenGL ES_手把手教你打造VR全景播放器

OpenGL ES _ 入門(mén)_01
OpenGL ES _ 入門(mén)_02
OpenGL ES _ 入門(mén)_03
OpenGL ES _ 入門(mén)_04
OpenGL ES _ 入門(mén)_05
OpenGL ES _ 入門(mén)練習(xí)_01
OpenGL ES _ 入門(mén)練習(xí)_02
OpenGL ES _ 入門(mén)練習(xí)_03
OpenGL ES _ 入門(mén)練習(xí)_04
OpenGL ES _ 入門(mén)練習(xí)_05
OpenGL ES _ 入門(mén)練習(xí)_06
OpenGL ES _ 著色器 _ 介紹
OpenGL ES _ 著色器 _ 程序
OpenGL ES _ 著色器 _ 語(yǔ)法
OpenGL ES_著色器_紋理圖像
OpenGL ES_著色器_預(yù)處理
OpenGL ES_著色器_頂點(diǎn)著色器詳解
OpenGL ES_著色器_片斷著色器詳解
OpenGL ES_著色器_實(shí)戰(zhàn)01
OpenGL ES_著色器_實(shí)戰(zhàn)02
OpenGL ES_著色器_實(shí)戰(zhàn)03

讓學(xué)習(xí)成為一種習(xí)慣

實(shí)戰(zhàn)2中贯卦,詳細(xì)介紹了多屏顯示的原理和實(shí)現(xiàn)過(guò)程,今天我們繼續(xù)我們的OpenGL 旅程句灌!技術(shù)再牛逼也要學(xué)習(xí)!

學(xué)習(xí)是一件開(kāi)心的額事情

學(xué)習(xí)目標(biāo)

打造全景視頻,以及VR 眼鏡專用的雙屏顯示框架!

你應(yīng)該知道的

網(wǎng)絡(luò)截圖
  • 全景顯示的原理
    通俗的將八回,好比紅色區(qū)域就是你的手機(jī)屏幕,當(dāng)你旋轉(zhuǎn)手機(jī)的時(shí)候置鼻,我們球體向相反的方向旋轉(zhuǎn)诲宇,這樣,你就可以看到球體上的畫(huà)面了.

準(zhǔn)備工作

找一個(gè)全景視頻说莫,添加到項(xiàng)目中去。

  • 實(shí)現(xiàn)步驟
    1.創(chuàng)建一個(gè)球體模型
    2.獲取視頻數(shù)據(jù)的每一幀數(shù)據(jù) 轉(zhuǎn)換成RGB 格式寞焙,渲染到球體上
    3.通過(guò)手勢(shì)的變換储狭,改變球體模型視圖矩陣值
    4.如果是VR模式,則通過(guò)角度傳感器獲取用戶的行為,調(diào)整視圖矩陣捣郊。

實(shí)現(xiàn)了那些功能

  • 支持普通視頻播放
  • 支持全景視頻播放
  • 支持VR 雙屏顯示模式
  • 支持快進(jìn)辽狈,快退
  • 支持播放,暫停
  • 支持暫停廣告功能

核心代碼講解

如果你想要和我一樣,能夠從零開(kāi)始把代碼敲出來(lái)模她,請(qǐng)確保自己有OpenGL ES 2.0 的基礎(chǔ)知識(shí) 和 GLSL 的簡(jiǎn)單基本知識(shí)稻艰,如果你不具備這方面的知識(shí),沒(méi)關(guān)系侈净,我已經(jīng)寫(xiě)好了OpenGL學(xué)習(xí)教程GLSL教程,請(qǐng)移步開(kāi)始學(xué)習(xí)尊勿。下面開(kāi)始我們的內(nèi)容講解.

  • 視頻采集

<p>工程中的兩個(gè)文件 XJVRPlayerViewController.h和XJVRPlayerController.m主要負(fù)責(zé)視頻數(shù)據(jù)采集,界面布局在XJVRPlayerViewController中可以更改,主要使用AVFoundation框架這部分內(nèi)容今天咱不講解,后面我會(huì)寫(xiě)關(guān)于視頻采集的教程</p>

  • 模型創(chuàng)建
    a.全景播放器生成球體的頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)
    b.普通播放器生成長(zhǎng)方形的頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)
    兩個(gè)生成函數(shù)在OSShere.h中

  • 將數(shù)據(jù)加載到GPU中去

    // 加載頂點(diǎn)索引數(shù)據(jù)
     glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _numIndices*sizeof(GLushort), _indices, GL_STATIC_DRAW);
    
    // 加載頂點(diǎn)坐標(biāo)
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,   numVertices*strideNum*sizeof(GLfloat), _vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, strideNum, GL_FLOAT, GL_FALSE, strideNum*sizeof(GLfloat), NULL);
    
    //加載紋理坐標(biāo)
    glGenBuffers(1, &_textureCoordBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _textureCoordBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*2*numVertices, _texCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(GLfloat), NULL);
    

以上函數(shù)的具體用法,在之前的教程中都講過(guò),這里就不贅述了畜侦。

  • 著色器程序
    我把著色器分為兩種類型元扔,一種是渲染全景視頻的,一種是渲染普通視頻的旋膳,兩個(gè)沒(méi)有多大區(qū)別澎语,只是在全景著色器中添加了一個(gè)視圖轉(zhuǎn)換矩陣 (全景著色器:ShadePanorama,普通著色器:ShaderNormal)
    下面給出的是全景的著色器的代碼:
    a.頂點(diǎn)著色器

    attribute vec4 position; // 頂點(diǎn)坐標(biāo)屬性
    attribute vec2 texCoord0;// 紋理坐標(biāo)
    varying  vec2 texCoordVarying;// 片段著色器輸入變量,負(fù)責(zé)獲取紋理坐標(biāo)的值
    uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;//視圖變換矩陣
    void main (){
    texCoordVarying = texCoord0;
    gl_Position = modelViewProjectionMatrix*position;
    }
    

b.片段著色器

  precision mediump float;//設(shè)置float精度
  varying  vec2 texCoordVarying;
  uniform sampler2D sam2DY;  // 紋理采樣器Y
  uniform sampler2D sam2DUV;// 紋理采樣器UV
  void main(){
  mediump vec3 yuv;
  lowp vec3 rob;
  // YUV  轉(zhuǎn)RGB 的轉(zhuǎn)換矩陣 
  mediump mat3 convert = mat3(1.164,  1.164, 1.164,
                            0.0, -0.213, 2.112,
                            1.793, -0.533,   0.0);
  yuv.x = texture2D(sam2DY,texCoordVarying).r - (16.0/255.0);
  yuv.yz = texture2D(sam2DUV,texCoordVarying).rg - vec2(0.5, 0.5);
  rgb = convert*yuv;
  gl_FragColor = vec4(rgb,1);
  }

如果想要了解更多關(guān)于著色器語(yǔ)言的知識(shí),請(qǐng)猛戳我

  • 創(chuàng)建著色器程序
    創(chuàng)建著色器程序的目的是編譯剛才我們編寫(xiě)好的著色器源代碼验懊,以及將著色器的變量和我們的應(yīng)用程序代碼相關(guān)聯(lián)

    /**
     *  創(chuàng)建編譯shader程序
     *
     *  @param vshName 頂點(diǎn)著色器文件名稱
     *  @param fshName 片段著色器文件名稱
     */
     -(void)createShaderProgramVertexShaderName:  (NSString*)vshName FragmentShaderName:  (NSString*)fshName{
      self.shaderManager = [[OSShaderManager alloc]init];
      // 編譯連個(gè)shader 文件
      GLuint vertexShader,fragmentShader;
      NSURL *vertexShaderPath = [[NSBundle mainBundle]URLForResource:vshName withExtension:@"vsh"];
      NSURL *fragmentShaderPath = [[NSBundle mainBundle]URLForResource:fshName withExtension:@"fsh"];
      if (![self.shaderManager compileShader:&vertexShader type:GL_VERTEX_SHADER URL:vertexShaderPath]||!  [self.shaderManager compileShader:&fragmentShader type:GL_FRAGMENT_SHADER URL:fragmentShaderPath]){
        return ;
      }
    
      // 注意獲取綁定屬性要在連接程序之前 location 隨便你寫(xiě),如果你隨便寫(xiě)請(qǐng)記住他擅羞,后面要用到
      [self.shaderManager   bindAttribLocation:GLKVertexAttribPosition   andAttribName:"position"];
      [self.shaderManager bindAttribLocation:GLKVertexAttribTexCoord0 andAttribName:"texCoord0"];
    
      // 將編譯好的兩個(gè)對(duì)象和著色器程序進(jìn)行連接
      if(![self.shaderManager linkProgram]){
        [self.shaderManager deleteShader:&vertexShader];
        [self.shaderManager deleteShader:&fragmentShader];
      }
      _textureBufferY = [self.shaderManager   getUniformLocation:"sam2DY"];
      _textureBufferUV = [self.shaderManager getUniformLocation:"sam2DUV"];
      _modelViewProjectionMatrixIndex = [self.shaderManager getUniformLocation:"modelViewProjectionMatrix"];
    
      [self.shaderManager detachAndDeleteShader:&vertexShader];
      [self.shaderManager detachAndDeleteShader:&fragmentShader];
      // 啟用著色器
      [self.shaderManager useProgram];
      }
    

// 上面的OSShaderManager 這個(gè)類,我把著色器程序編譯鏈接的一些方法簡(jiǎn)單的封裝了一下,具體的方向看下面

    /**
     *  編譯shader程序
     *  @param shader shader名稱
     *  @param type   shader 類型
     *  @param URL    shader 本地路徑
     *  @return 是否編譯成功
   */
    - (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type URL:(NSURL *)URL;
   /**
   *  連接程序
   *  @return 連接程序是否成功
   */
  - (BOOL)linkProgram;
  /**
   *  驗(yàn)證程序是否成功
   *  @param prog 程序標(biāo)示
   *  @return 返回是否成功標(biāo)志
   */
  - (BOOL)validateProgram;
  /**
   *  綁定著色器的屬性
   *  @param index 屬性在shader 程序的索引位置
   *  @param name  屬性名稱
   */
  - (void)bindAttribLocation:(GLuint)index andAttribName:  (GLchar*)name;
  /**
   *  刪除shader
   */
  - (void)deleteShader:(GLuint*)shader;
  /**
   *  獲取屬性值索引位置
   *  @param name 屬性名稱
   *  @return 返回索引位置
   */
  - (GLint)getUniformLocation:(const GLchar*) name;
  /**
   * 釋放, 刪除shader
   *  @param shader 著色器名稱
   */
  -(void)detachAndDeleteShader:(GLuint*)shader;
  /**
   *  使用程序
   */
  -(void)useProgram;

方法的具體實(shí)現(xiàn)請(qǐng)閱讀工程文件

  • 紋理采樣器指向

    glUniform1i(_textureBufferY, 0); // 0 代表GL_TEXTURE0
    glUniform1i(_textureBufferUV, 1); // 1 代表GL_TEXTURE1
    

在這里我有必要提醒你义图,這兩個(gè)方法减俏,一定要放在著色器程序鏈接成功之后,不然你調(diào)用這個(gè)兩個(gè)方法碱工,沒(méi)有效果娃承。

  • 如何將YUV 數(shù)據(jù)分離,并且加載到兩個(gè)著色器中去, 這里我們又要用到之前我們使用過(guò)的框架了CoreVideo. 干涉么的呢怕篷,專門(mén)處理我們的像素?cái)?shù)據(jù)的历筝。我們從視頻采集到的視頻是CVPixelBufferRef 類型的
    下面我們先看一下我們像素?cái)?shù)據(jù)的格式

      <CVPixelBuffer 0x7fa27962c9c0 width=2048     height=1024 pixelFormat=420v iosurface=0x0 planes=2>
      <Plane 0 width=2048 height=1024 bytesPerRow=2048>
      <Plane 1 width=1024 height=512 bytesPerRow=2048>
      <attributes=<CFBasicHash 0x7fa279623910 [0x10296ba40]>{type = immutable dict, count = 4,
      entries =>
    1 : <CFString 0x102d183b8 [0x10296ba40]>{contents = "PixelFormatType"} = <CFArray 0x7fa27c414bc0   [0x10296ba40]>{type = mutable-small, count = 1, values = (
    0 : <CFNumber 0xb000000343230763 [0x10296ba40]>{value = +875704438, type = kCFNumberSInt64Type}
    )}
    2 : <CFString 0x102d17e78 [0x10296ba40]>{contents = "Height"} = <CFNumber 0xb000000000004002 [0x10296ba40]>{value = +1024, type = kCFNumberSInt32Type}
    5 : <CFString 0x102d17d38 [0x10296ba40]>{contents = "PropagatedAttachments"} = <CFBasicHash 0x7fa27c51c590 [0x10296ba40]>{type = mutable dict, count = 4,
      entries =>
    0 : <CFString 0x102d18058 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferYCbCrMatrix"} = <CFString 0x102d18098 [0x10296ba40]>{contents = "ITU_R_601_4"}
    1 : <CFString 0x102d181b8 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferTransferFunction"} = <CFString 0x102d18078 [0x10296ba40]>{contents = "ITU_R_709_2"}
    2 : <CFString 0x106eadc88 [0x10296ba40]>{contents = "ColorInfoGuessedBy"} = <CFString 0x106eadca8 [0x10296ba40]>{contents = "VideoToolbox"}
    5 : <CFString 0x102d18138 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferColorPrimaries"} = <CFString 0x102d18178 [0x10296ba40]>{contents = "SMPTE_C"}
        }
    6 : <CFString 0x102d17e58 [0x10296ba40]>{contents = "Width"} = <CFNumber 0xb000000000008002 [0x10296ba40]>{value = +2048, type = kCFNumberSInt32Type}
        }
         propagatedAttachments=<CFBasicHash 0x7fa27962caa0 [0x10296ba40]>{type = mutable dict, count = 10,
        entries =>
    0 : <CFString 0x106eadc88 [0x10296ba40]>{contents = "ColorInfoGuessedBy"} = <CFString 0x106eadca8 [0x10296ba40]>{contents = "VideoToolbox"}
    1 : <CFString 0x102d18058 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferYCbCrMatrix"} = <CFString 0x102d18098 [0x10296ba40]>{contents = "ITU_R_601_4"}
    2 : <CFString 0x102d17ed8 [0x10296ba40]>{contents = "CVFieldCount"} = <CFNumber 0xb000000000000012 [0x10296ba40]>{value = +1, type = kCFNumberSInt32Type}
    3 : <CFString 0x102d17f98 [0x10296ba40]>{contents = "CVPixelAspectRatio"} = <CFBasicHash 0x7fa279728c10 [0x10296ba40]>{type = immutable dict, count = 2,
        entries =>
    1 : <CFString 0x102d17fb8 [0x10296ba40]>{contents = "HorizontalSpacing"} = <CFNumber 0xb000000000000012 [0x10296ba40]>{value = +1, type = kCFNumberSInt32Type}
    2 : <CFString 0x102d17fd8 [0x10296ba40]>{contents = "VerticalSpacing"} = <CFNumber 0xb000000000000012 [0x10296ba40]>{value = +1, type = kCFNumberSInt32Type}
        }
    4 : <CFString 0x102d17d78 [0x10296ba40]>{contents = "QTMovieTime"} = <CFBasicHash 0x7fa27c51db40 [0x10296ba40]>{type = immutable dict, count = 2,
        entries =>
    0 : <CFString 0x102d17d98 [0x10296ba40]>{contents = "TimeValue"} = <CFNumber 0xb000000000000003 [0x10296ba40]>{value = +0, type = kCFNumberSInt64Type}
    1 : <CFString 0x102d17db8 [0x10296ba40]>{contents = "TimeScale"} = <CFNumber 0xb000000000075302 [0x10296ba40]>{value = +30000, type = kCFNumberSInt32Type}
          }
    5 : <CFString 0x102d18138 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferColorPrimaries"} = <CFString 0x102d18178 [0x10296ba40]>{contents = "SMPTE_C"}
    8 : <CFString 0x102d181b8 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferTransferFunction"} = <CFString 0x102d18078 [0x10296ba40]>{contents = "ITU_R_709_2"}
    9 : <CFString 0x102d18318 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferChromaSubsampling"} = <CFString 0x102d18278 [0x10296ba40]>{contents = "TopLeft"}
    10 : <CFString 0x102d18218 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferChromaLocationBottomField"} = <CFString 0x102d18338 [0x10296ba40]>{contents = "4:2:0"}
    12 : <CFString 0x102d181f8 [0x10296ba40]>{contents = "CVImageBufferChromaLocationTopField"} = <CFString 0x102d18338 [0x10296ba40]>{contents = "4:2:0"}
        }
       nonPropagatedAttachments=<CFBasicHash 0x7fa27962ca60 [0x10296ba40]>{type = mutable dict, count = 0,
      entries =>
    }
    >
    

我們從上面的日志輸出找到了下面的東西

    <CVPixelBuffer 0x7fa27962c9c0 width=2048     height=1024 pixelFormat=420v iosurface=0x0 planes=2>
    <Plane 0 width=2048 height=1024 bytesPerRow=2048>
    <Plane 1 width=1024 height=512 bytesPerRow=2048>

我們能得到的信息是:
像素格式: 420v
數(shù)據(jù)通道: 2 個(gè)
通道1: width=2048 height=1024
通道2: width=1024 height=512

從上面信息可以得出我們數(shù)據(jù)的排列方式為YY....YY....UV.....UV,
2048\1024 個(gè)Y 數(shù)據(jù),1024\512 從 bytesPerRow 可以看出每個(gè)Y廊谓、U梳猪、V 各占一個(gè)字節(jié).
接下來(lái)就是如何將數(shù)據(jù)加載到我們的紋理緩沖區(qū)去了

CVReturn CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(
CFAllocatorRef CV_NULLABLE allocator,
CVOpenGLESTextureCacheRef CV_NONNULL textureCache,
CVImageBufferRef CV_NONNULL sourceImage,
CFDictionaryRef CV_NULLABLE textureAttributes,
GLenum target,
GLint internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLenum format,
GLenum type,
size_t planeIndex,
CV_RETURNS_RETAINED_PARAMETER CVOpenGLESTextureRef CV_NULLABLE * CV_NONNULL textureOut ) 

這個(gè)函數(shù)作用是: 通過(guò)CVImageBufferRef 創(chuàng)建一個(gè)紋理對(duì)象
allocator : 寫(xiě)默認(rèn)值就可以了 kCFAllocatorDefault
textureCache:我們需要手動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)紋理緩沖對(duì)象,
sourceImage:傳我們的CVImageBufferRef 數(shù)據(jù)
textureAttributes:紋理屬性,可以為NULL
target:紋理的類型(GL_TEXTURE_2D 和GL_RENDERBUFFER)
internalFormat:數(shù)據(jù)格式,就是這個(gè)數(shù)據(jù)步伐的意思
width:紋理的高度
height : 紋理的長(zhǎng)度
format: 像素?cái)?shù)據(jù)的格式
type: 數(shù)據(jù)類型
planeIndex: 通道索引

接下來(lái)看我們的代碼:

 // 啟用紋理緩沖區(qū)0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,
                                                   _videoTextureCache,
                                                   pixelBuffer,
                                                   NULL,
                                                   GL_TEXTURE_2D,
                                                   GL_RED_EXT,
                                                   width,
                                                   height,
                                                   GL_RED_EXT,
                                                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                                                   0,
                                                   &_lumaTexture);
if (err) {
    NSLog(@"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage %d", err);
    
}

glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_lumaTexture), CVOpenGLESTextureGetName(_lumaTexture));
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

// UV-plane.
// 啟用紋理緩沖區(qū)1
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,
                                                   _videoTextureCache,
                                                   pixelBuffer,
                                                   NULL,
                                                   GL_TEXTURE_2D,
                                                   GL_RG_EXT,
                                                   width /2,
                                                   height /2,
                                                   GL_RG_EXT,
                                                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                                                   1,
                                                   &_chromaTexture);
if (err) {
    NSLog(@"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage %d", err);
}


glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(_chromaTexture), CVOpenGLESTextureGetName(_chromaTexture));
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

GL_RED_EXT 代表 1位數(shù)據(jù) GL_RG_EXT 代表2位數(shù)據(jù) 蒸痹。UV 就是兩位數(shù)據(jù) 所以我們選擇GL_RG_EXT舔示。

剛才說(shuō)了,參數(shù)中需要一個(gè)紋理緩沖TextureCacha,接下來(lái)我們就自己創(chuàng)建一個(gè).

  CVReturn err = CVOpenGLESTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, NULL, self.eagContext, NULL, &_videoTextureCache);

以上基本的工作都做完了电抚,接下來(lái)惕稻,我們就只剩下顯示了

  • 渲染繪制

      // 清除顏色緩沖區(qū)
      glClearColor(0, 0, 0, 1);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      if (_isVR){
      // 渲染雙屏
      glViewport(0, 0, self.view.bounds.size.width, self.view.bounds.size.height*2);
      glDrawElements(GL_TRIANGLES, _numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
      glViewport(self.view.bounds.size.width, 0, self.view.bounds.size.width, self.view.bounds.size.height*2);
      glDrawElements(GL_TRIANGLES, _numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
      }else{
      // 渲染單屏
      glViewport(0, 0, self.view.bounds.size.width*2, self.view.bounds.size.height*2);
      glDrawElements(GL_TRIANGLES, _numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
      }
    

到這里,視頻已經(jīng)可以顯示了。

  • 視圖矩陣初始化

    -(void)initModelViewProjectMatrix{
    // 創(chuàng)建投影矩陣
    float aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
    _projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(OSVIEW_CORNER), aspect, 0.1f, 400.0f);
    _projectionMatrix = GLKMatrix4Rotate(_projectionMatrix, ES_PI, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    // 創(chuàng)建模型矩陣
    _modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    float scale = OSSphereScale;
    _modelViewMatrix = GLKMatrix4Scale(_modelViewMatrix, scale, scale, scale);
    
    // 最終傳入到GLSL中去的矩陣
    _modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(_projectionMatrix, _modelViewMatrix);
    glUniformMatrix4fv(_modelViewProjectionMatrixIndex, 1, GL_FALSE, _modelViewProjectionMatrix.m);
    }
    
  • 全景單屏模式
    手勢(shì)操縱矩陣

    - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    if(self.isVR || self.vedioType == OSNormal ) return;
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    float distX = [touch locationInView:touch.view].x - [touch previousLocationInView:touch.view].x;
    float distY = [touch locationInView:touch.view].y - [touch previousLocationInView:touch.view].y;
    distX *= -0.005;
    distY *= -0.005;
    self.fingerRotationX += distY *  OSVIEW_CORNER / 100;
    self.fingerRotationY -= distX *  OSVIEW_CORNER / 100;
    _modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    float scale = OSSphereScale;
    _modelViewMatrix = GLKMatrix4Scale(_modelViewMatrix, scale, scale, scale);
    _modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(_modelViewMatrix, self.fingerRotationX);
    _modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(_modelViewMatrix, self.fingerRotationY);
    _modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(_projectionMatrix, _modelViewMatrix);
    glUniformMatrix4fv(_modelViewProjectionMatrixIndex, 1, GL_FALSE, _modelViewProjectionMatrix.m);
    }
    
    - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent   *)event {
      if (self.isVR || self.vedioType == OSNormal) return;
      for (UITouch *touch in touches) {
      [self.currentTouches removeObject:touch];
      }
    }
    - (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    for (UITouch *touch in touches) {
      [self.currentTouches removeObject:touch];
    }
    }
    
  • 全景 VR模式
    使用角度傳感器

    -(void)startMotionManager{
    self.motionManager = [[CMMotionManager alloc]init];
    self.motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 1.0 / 60.0;
    self.motionManager.gyroUpdateInterval = 1.0f / 60;
    self.motionManager.showsDeviceMovementDisplay = YES;
    [self.motionManager startDeviceMotionUpdatesUsingReferenceFrame:CMAttitudeReferenceFrameXArbitraryCorrectedZVertical];
    self.referenceAttitude = nil;
    [self.motionManager startGyroUpdatesToQueue: [[NSOperationQueue alloc]init] withHandler:^(CMGyroData * _Nullable gyroData, NSError * _Nullable error) {
     if(self.isVR) {
      
        [self calculateModelViewProjectMatrixWithDeviceMotion:self.motionManager.deviceMotion];
      }
      
    }];
    self.referenceAttitude = self.motionManager.deviceMotion.attitude;
    }
    -(void)calculateModelViewProjectMatrixWithDeviceMotion:(CMDeviceMotion*)deviceMotion{
    
    _modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    float scale = OSSphereScale;
    _modelViewMatrix = GLKMatrix4Scale(_modelViewMatrix, scale, scale, scale);
      if (deviceMotion != nil) {
          CMAttitude *attitude = deviceMotion.attitude;
          
          if (self.referenceAttitude != nil) {
              [attitude multiplyByInverseOfAttitude:self.referenceAttitude];
              
          } else {
              self.referenceAttitude = deviceMotion.attitude;
          }
          
          float cRoll = attitude.roll;
          float cPitch = attitude.pitch;
          
          _modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(_modelViewMatrix, -cRoll);
          _modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(_modelViewMatrix, -cPitch*3);
    
          _modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(_projectionMatrix, _modelViewMatrix);
          // 下邊這個(gè)方法必須在主線程中完成.
          dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
               glUniformMatrix4fv(_modelViewProjectionMatrixIndex, 1, GL_FALSE, _modelViewProjectionMatrix.m);
          });
      }}
    

操作矩陣這里蝙叛,暫時(shí)不想講,后面我會(huì)專門(mén)來(lái)講矩陣變換和角度傳感器的使用,因?yàn)檫@兩個(gè)東西在游戲和VR,還是AR的世界,都太重要了俺祠。今天先說(shuō)的這里,給幾張展示圖欣賞一下借帘。

全景模式下

普通視頻
普通視頻雙屏展示
全景視頻VR模式
全景.gif

需要代碼在這里這里

全景播放器-實(shí)現(xiàn)方案2

使用SceneKit 也可以實(shí)現(xiàn)全景播放器,需要了解的朋友請(qǐng)查看這里

加群了
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