1.奧卡姆剃刀原理
如無必要少辣,勿增實體。不必要的元素會降低設(shè)計的效率锨亏,而且增加未預(yù)期后果的發(fā)生概率。不管是實體器予、視覺或者認知上,多余的設(shè)計元素爱葵,有可能造成失敗或者其他問題反浓。這個法則還有美感上的吸引力,可以比喻成“剪除”設(shè)計中多余的元素雷则,去除方案的雜質(zhì),最后設(shè)計會更嚴謹更純粹度迂。
設(shè)計中應(yīng)用
a.只放置必要的東西
b.減少用戶達成目標的點擊次數(shù)(頁面信息承載量來定)
c.減少段落的個數(shù)
d.老年人使用 規(guī)則
e.給予更少的選項猜揪,做過多的決定也是一種壓力。用戶希望體驗過程中思考的少一些诅妹。設(shè)計師展示內(nèi)容要盡量減少用戶的思維負擔(dān)
最簡單的解決方案毅人,通常是更好的解決方案吭狡。當(dāng)多個用來解決問題的假設(shè)時,應(yīng)當(dāng)選擇最少丈莺、最精簡的那個。通俗來講更簡單更通俗的更好弛秋,包括文案描述也是俐载,如:一個欄桿壞了,A)因為一只馴鹿穿過它遏佣;B)因為老化,固定的螺絲掉了意敛。兩種解釋都有可能,但B更加可信草姻,也更容易被人接受。
2.席克定律(Hick's law)
用來描述人做選擇所需要的時間:增加選擇的數(shù)量會以對數(shù)的形式增加人做決策的時間(成正比)敞曹。更多的選擇跌榔,往往意味著更多的認知負荷(自由度捶障?)
席克定律發(fā)現(xiàn)了選擇數(shù)據(jù)和決策時間之間的關(guān)系
3米勒定律(Miller's Law)
普通人大概能夠同時記住7個左右的條目。UX設(shè)計中项炼,用戶如果被迫思考和記住超過他們認知的信息和內(nèi)容的時候,就會呈現(xiàn)【超出認知負荷】的現(xiàn)象暂论。帶給用戶負面的強烈的挫敗感拌禾,甚至?xí)?dǎo)致無法作出決策。
難以理解的布局和太多的選擇闻蛀,同樣會讓用戶感到認知過載您市,讓用戶感到難以決定觉痛。
與 席克定律 有清晰的關(guān)系茵休。在一個包含有太多選擇和復(fù)雜設(shè)計的UI界面當(dāng)中,兩種法則都會被觸發(fā)俐芯,用戶在完成任務(wù)的過程中不會記住太多的事情钉鸯。
米勒定律揭示了人們普遍的記憶能力和信息承載能力:普通人通常能夠處理7個條目左右的信息,針對這個數(shù)量的信息能夠進行一定程度的記憶扣蜻、分組和處理。同時這一規(guī)律的引申莽使,則是信息分塊處理的重要性。
4.費茨定律(Fitts' Law)
費茨定律揭示了UI界面中元素的設(shè)計和交互的關(guān)系。UX設(shè)計中燃领,破壞性相對更大的功能(重置/刪除)會放置在更加難以觸及到的位置,這樣來減少關(guān)鍵性操作所需要的時間剥悟,確保用戶審慎曼库。
注意:費茨定律不適用于便攜式移動端界面,交互已經(jīng)由鼠標和光標換成了手指點擊等手勢交互凉泄。不過可以使用類似規(guī)律來進行設(shè)計,CTA的按鈕放大放置在用戶容易觸及的區(qū)域胀糜。
卓越的用戶體驗不是憑空而來蒂誉,一致的交互和良好的體驗可以給用戶帶來信任感。
5.帕內(nèi)托原則(The Pareto Principle)/二八定律
指的是在任何一組東西中括堤,最重要的只占其中一小部分,約20%悄窃,其余80%盡管是多數(shù),卻是次要的恩敌。
UX設(shè)計中横媚,80%的影響來自于20%的核心因素,20%的內(nèi)容創(chuàng)造了80%的價值灯蝴。
注意:長尾理論是對傳統(tǒng)二八定律徹底顛覆,80%可以積累足夠大耕肩、甚至超過紅色部分的市場折砸,但是需要實現(xiàn)條件。
6.索梯定律(Jacob’s Law)
指的是用戶絕大多數(shù)的時間都花在其他的網(wǎng)站上,換句話說摔寨,用戶希望你的網(wǎng)站能夠像他們所熟知的網(wǎng)站那樣運作。
7.泰斯勒定律(Tesler's Law)/復(fù)雜度守恒定律
指的是在系統(tǒng)以內(nèi)復(fù)雜度總體是守恒的删顶,無法減少淑廊,只能被隱藏。
8.多爾蒂閾值(Doherty Threshold)
當(dāng)計算機及其用戶以一定的速度(<400ms)進行交互時录粱,生產(chǎn)率會提高画拾,從而確保兩者都不必等待另一方。