設(shè)計法則及定律

1.奧卡姆剃刀原理
如無必要少辣,勿增實體。不必要的元素會降低設(shè)計的效率锨亏,而且增加未預(yù)期后果的發(fā)生概率。不管是實體器予、視覺或者認知上,多余的設(shè)計元素爱葵,有可能造成失敗或者其他問題反浓。這個法則還有美感上的吸引力,可以比喻成“剪除”設(shè)計中多余的元素雷则,去除方案的雜質(zhì),最后設(shè)計會更嚴謹更純粹度迂。

設(shè)計中應(yīng)用
a.只放置必要的東西
b.減少用戶達成目標的點擊次數(shù)(頁面信息承載量來定)
c.減少段落的個數(shù)
d.老年人使用 規(guī)則
e.給予更少的選項猜揪,做過多的決定也是一種壓力。用戶希望體驗過程中思考的少一些诅妹。設(shè)計師展示內(nèi)容要盡量減少用戶的思維負擔(dān)
最簡單的解決方案毅人,通常是更好的解決方案吭狡。當(dāng)多個用來解決問題的假設(shè)時,應(yīng)當(dāng)選擇最少丈莺、最精簡的那個。通俗來講更簡單更通俗的更好弛秋,包括文案描述也是俐载,如:一個欄桿壞了,A)因為一只馴鹿穿過它遏佣;B)因為老化,固定的螺絲掉了意敛。兩種解釋都有可能,但B更加可信草姻,也更容易被人接受。

2.席克定律(Hick's law)
用來描述人做選擇所需要的時間:增加選擇的數(shù)量會以對數(shù)的形式增加人做決策的時間(成正比)敞曹。更多的選擇跌榔,往往意味著更多的認知負荷(自由度捶障?)
席克定律發(fā)現(xiàn)了選擇數(shù)據(jù)和決策時間之間的關(guān)系

3米勒定律(Miller's Law)
普通人大概能夠同時記住7個左右的條目。UX設(shè)計中项炼,用戶如果被迫思考和記住超過他們認知的信息和內(nèi)容的時候,就會呈現(xiàn)【超出認知負荷】的現(xiàn)象暂论。帶給用戶負面的強烈的挫敗感拌禾,甚至?xí)?dǎo)致無法作出決策。
難以理解的布局和太多的選擇闻蛀,同樣會讓用戶感到認知過載您市,讓用戶感到難以決定觉痛。
席克定律 有清晰的關(guān)系茵休。在一個包含有太多選擇和復(fù)雜設(shè)計的UI界面當(dāng)中,兩種法則都會被觸發(fā)俐芯,用戶在完成任務(wù)的過程中不會記住太多的事情钉鸯。
米勒定律揭示了人們普遍的記憶能力和信息承載能力:普通人通常能夠處理7個條目左右的信息,針對這個數(shù)量的信息能夠進行一定程度的記憶扣蜻、分組和處理。同時這一規(guī)律的引申莽使,則是信息分塊處理的重要性。

4.費茨定律(Fitts' Law)

原本是針對桌面端人機交互灵再,指的是任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和目標的大小有關(guān)亿笤,距離越大時間越長,目標越大時間越短净薛。公式的表達:T=a+b log2(D/W+1)就是UI界面中按鈕的大小以及和光標之間的距離會影響到交互所需要的時間。
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費茨定律揭示了UI界面中元素的設(shè)計和交互的關(guān)系。UX設(shè)計中燃领,破壞性相對更大的功能(重置/刪除)會放置在更加難以觸及到的位置,這樣來減少關(guān)鍵性操作所需要的時間剥悟,確保用戶審慎曼库。

注意:費茨定律不適用于便攜式移動端界面,交互已經(jīng)由鼠標和光標換成了手指點擊等手勢交互凉泄。不過可以使用類似規(guī)律來進行設(shè)計,CTA的按鈕放大放置在用戶容易觸及的區(qū)域胀糜。
卓越的用戶體驗不是憑空而來蒂誉,一致的交互和良好的體驗可以給用戶帶來信任感。

5.帕內(nèi)托原則(The Pareto Principle)/二八定律
指的是在任何一組東西中括堤,最重要的只占其中一小部分,約20%悄窃,其余80%盡管是多數(shù),卻是次要的恩敌。
UX設(shè)計中横媚,80%的影響來自于20%的核心因素,20%的內(nèi)容創(chuàng)造了80%的價值灯蝴。
注意:長尾理論是對傳統(tǒng)二八定律徹底顛覆,80%可以積累足夠大耕肩、甚至超過紅色部分的市場折砸,但是需要實現(xiàn)條件。

6.索梯定律(Jacob’s Law)
指的是用戶絕大多數(shù)的時間都花在其他的網(wǎng)站上,換句話說摔寨,用戶希望你的網(wǎng)站能夠像他們所熟知的網(wǎng)站那樣運作。

7.泰斯勒定律(Tesler's Law)/復(fù)雜度守恒定律
指的是在系統(tǒng)以內(nèi)復(fù)雜度總體是守恒的删顶,無法減少淑廊,只能被隱藏。

8.多爾蒂閾值(Doherty Threshold)
當(dāng)計算機及其用戶以一定的速度(<400ms)進行交互時录粱,生產(chǎn)率會提高画拾,從而確保兩者都不必等待另一方。

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