在iOS中如何使用OpenGL給圖形添加顏色

有了上一篇的基礎(chǔ),我們就可以畫一些簡(jiǎn)單的圖形了泵督,接下來(lái),我們要了解的就是如何給圖形上色??。步驟很簡(jiǎn)單:

  • 在頂點(diǎn)緩沖區(qū)中添加顏色的值
  • 將顏色通過(guò)管道傳給GPU
  • 編寫GLSL處理數(shù)據(jù)

在頂點(diǎn)緩沖區(qū)中添加顏色的值

我們只需要在之前的頂點(diǎn)數(shù)組里面没陡,為每個(gè)頂點(diǎn)加入一個(gè)顏色的數(shù)值(rgb)。

- (void)setupVBO {
    GLfloat triangleVertices[] = {
        //position      color
        -0.4, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
         0.0, 0.4, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
         0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
    };
    glGenBuffers(1, &_triangleVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _triangleVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleVertices), triangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    GLfloat rectangleVertices[] = {
        //position       color
        -0.4, -0.4, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
        -0.4, -0.8, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
         0.4, -0.8, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
         0.4, -0.4, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    };
    glGenBuffers(1, &_rectangleVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _rectangleVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(rectangleVertices), rectangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
}

將顏色通過(guò)管道傳給GPU

glEnableVertexAttribArray(1) 表示綁定我們編寫的GLSL中的第二個(gè)參數(shù)(a_Color)烟瞧。
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))) 后面兩個(gè)參數(shù)表示的是步長(zhǎng)和偏移诗鸭,步長(zhǎng)是間隔多少空間取一次數(shù)據(jù),偏移是指從數(shù)據(jù)的第幾位開(kāi)始参滴。

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
    GLKView *glView = (GLKView *)self.view;
    [EAGLContext setCurrentContext:glView.context];
    glClearColor(0, 0, 0, 1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    [_triangleShader prepareToDraw];
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _triangleVBO);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    
    [_rectangleShader prepareToDraw];
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _rectangleVBO);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}

編寫GLSL處理數(shù)據(jù)

這里的a_Colora_Position是接收輸入的參數(shù)强岸,FragColor是輸出給另外一個(gè)shader的參數(shù),我們這里做簡(jiǎn)單的值傳遞就可以了砾赔。

attribute vec3 a_Position;
attribute vec3 a_Color;

varying lowp vec3 FragColor;

void main(void) {
    gl_Position = vec4(a_Position, 1.0);
    FragColor = a_Color;
}
varying lowp vec3 FragColor;

void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(FragColor, 0);
}

運(yùn)行項(xiàng)目蝌箍,可以看到一個(gè)彩色的三角形和一個(gè)彩色的矩形,它們的頂點(diǎn)顏色就是我們?cè)O(shè)置的顏色暴心,渲染的時(shí)候OpenGL會(huì)幫我們計(jì)算頂點(diǎn)之間的顏色差值妓盲,所以最后就是彩色的。


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