讓陽光沉淀饥臂,讓回憶起舞逊躁,一場孤獨之旅

讓陽光沉淀,讓回憶起舞隅熙,一場孤獨之旅

《最后的守護(hù)者》通關(guān)雜記(完全劇透警告)

PS:2018年的最后一篇文章稽煤。2019年再見

文:董小黑

對我來說這是一款特殊的游戲屯援,并不像許多人說的,通關(guān)《最后的守護(hù)者》以后他們哭成淚人念脯,但不可否認(rèn)的是,這款游戲就這么輕易地將我的心偷走了弯淘。一個多月過去了绿店,盡管我早已來到了他鄉(xiāng),但我仍然清楚地記得11月21日中午庐橙,當(dāng)屏幕中伴隨漸弱的音樂出現(xiàn)“THE END”字樣時我受到了怎樣的震撼假勿,我也記得那天中午被云層散射的白色陽光,正如游戲中的一樣态鳖。對于我而言转培,這早已不是一款游戲,它是我內(nèi)心深處的夢想鄉(xiāng)浆竭,用空靈的回響講述的遙遠(yuǎn)的故事浸须。

寫《最后的守護(hù)者》的文章,很容易一不小心就寫成抒情散文邦泄,甚至是“散文詩”這樣一種不倫不類的文體删窒。這個問題同樣容易出在上田文人其他作品的感想中:無論是《ICO》還是《旺達(dá)與巨像》,或是《大鷲》顺囊,其中豐富得快要溢出的情感讓沉浸于其中的玩家們無法自拔肌索,然后不惜用最直白的方式來表達(dá)自己激動的情緒,仿佛Trico或者Yorda是他們的戀人一般特碳。能將人的這種反應(yīng)喚起诚亚,以我有限的游戲經(jīng)歷來看,還沒有別的游戲可以做到午乓。即使是艾莉和伊麗莎白也不行——你或許真的喜歡她們站宗,但還沒能讓你開始喜歡自己,只是因為自己是這份羈絆的一部分益愈。她們的羈絆是和故事中的大叔的份乒,不是和你自己的。

下面就好好說說這游戲帶給了我什么樣的感受腕唧,盡量以一種不那么抒情的方式或辖。

一、情感

孤獨的感覺大多數(shù)人都經(jīng)歷過枣接,尤其是如我這般躁動的游戲青年颂暇。上田文人的作品,似乎每一作都充斥著強(qiáng)烈的孤獨氛圍:無論是形單影只在古堡里尋找出路的ICO與Yorda但惶,或者是孤身騎著馬馳騁在廣袤平原上的旺達(dá)耳鸯,都會讓玩家產(chǎn)生一種“遺棄在世界之外”的感受撇寞。曾經(jīng)我以為這種感受和我在寂靜的夜里希望有人陪伴的感覺是一回事——既然孤獨比搭,那就說明你需要伴侶和陪伴嘛。

我從來不知道那種世界上有一個角落有一個和你沒血緣關(guān)系的人在時刻為你的一舉一動而牽掛是一種怎樣的感受,知乎也無法告訴我懂从。我只是單方面這樣去牽掛過別人然后被告知這叫“自我感動”。因此我就會想象那是一種如何堅強(qiáng)的心理后盾侄榴,能讓你在月亮最圓的夜晚都能繼續(xù)坐在書桌前想著怎么寫文章投給機(jī)核立砸。

在我玩《最后的守護(hù)者》的過程中,我又發(fā)現(xiàn)耳高,上田營造的孤獨并不是日常生活中那種有點泛濫的負(fù)面情緒扎瓶,小男孩和大鷲的故事就是在“崇高”面前渺小的共鳴和互相認(rèn)同,你會發(fā)現(xiàn)游戲中的這種孤獨是一種由環(huán)境影響的泌枪、無法通過簡單的互相陪伴就能消彌的孤獨概荷。倒不如說,正是這種陪伴加劇了孤獨的感受碌燕。因為這不是你一個“人”在經(jīng)受孤獨误证,而是你們倆的關(guān)系,那種深切的又脆弱的羈絆修壕,在經(jīng)受孤獨雷厂,在這個不認(rèn)識的遺跡里,在這個宏大得讓人有點畏懼的世界中經(jīng)受著考驗叠殷。

“唯一”的東西不再是生命改鲫,而是陪伴本身。這時對于你而言林束,這種生命之間的原始共鳴就如比薩斜塔像棘,就算你知道它不會倒,你也會忍不住去擔(dān)心壶冒,因為在你看來它比生命珍貴得多缕题。這就是你在游戲中感受到的“孤獨”——對陪伴被打斷的隱憂。

因此你和大鷲的關(guān)系變得越好胖腾,你就越擔(dān)心它會離開烟零;你和大鷲之間越默契,你就越難以想象如果沒有它自己將如何前行咸作。更重要的是锨阿,你更會擔(dān)心如果沒有你,大鷲又會怎樣记罚。游戲中就在地下升降機(jī)設(shè)計了讓你們短暫分離并且還讓你一個人對付鐵甲巨鷹的關(guān)卡墅诡,爬樹鉆洞的我在那幾分鐘有點手足無措,不僅是由于自己的處境陷入危險桐智,而且還在擔(dān)憂這看起來就比Trico兇猛的大鷲會和它產(chǎn)生什么樣的沖突末早,這種沖突會危及到它的生命嗎烟馅?直到最后我的Trico從頂端飛下來時,我才覺得自己終于找回了依靠然磷,也終于放下心來郑趁。

于是我發(fā)現(xiàn)自己一直以來的想法可能有問題:或許真正的羈絆就是和孤獨相互依存的,而并非之前想的有了陪伴就避免了孤獨姿搜,就可以放下思念專心寫稿寡润。因為孤獨,陪伴才顯得更加珍貴痪欲。我之前想象的所謂“堅強(qiáng)后盾”確實存在,只是它同時也是你的軟肋攻礼。這種陪伴一旦消失业踢,你也感受不到孤獨了——你感受到的將是空虛。

我們的精神世界永遠(yuǎn)是孤身一人礁扮,直到另一半出現(xiàn)知举,才有了步履維艱去守護(hù)的意義。這款游戲只是將這種現(xiàn)象具像化罷了太伊,所謂“最后的守護(hù)者”雇锡,不僅僅是指巨鷹峽谷僅剩的守護(hù)者Trico和子女們,他們和主人公也一起在守護(hù)這種羈絆吧僚焦,因為是唯一的锰提,所以叫“最后的”。想想你在前作中的感受芳悲,是不是也有同樣的地方呢立肘?可能以上這種設(shè)計非常像真實世界中的戀愛雙方(并拋除了性的因素),許多玩家才從心底里接受了Trico名扛,將它真正當(dāng)成自己的伴侶谅年,而不僅僅是一個NPC。所以就有了那么多看著肉麻的話語肮韧。我是一個不太善于表達(dá)情感的人融蹂,這種話我是很難說出口的,但在假期的最后一天弄企,即將離開家的時候超燃,我做的最后一件事就是打開PS4,進(jìn)入這個游戲拘领,然后又摸了摸大鷲的頭淋纲,還是那么有質(zhì)感,還是那么萌院究。

二洽瞬、敘事

乍一看上去本涕,《最后的守護(hù)者》的敘事手段似乎和其他游戲別無二致,玩家操作主角開展冒險伙窃,最后完成一段故事菩颖。但是由于這款游戲本身的特殊性,使它的敘事方式更加接近游戲而非電影为障。也正是因為如此晦闰,它達(dá)到了其他游戲難以達(dá)到的敘事效果。

在通關(guān)本作以后鳍怨,我隱隱地感到和我玩過的其他游戲有一點不同呻右。上田文人似乎并不在乎將故事講得特別清楚,換作是其他游戲鞋喇,肯定會給你線索講神秘文明的來歷声滥,巨鷹峽谷建成的作用,以及小男孩的村莊與它們的關(guān)系侦香,還有這一切的演變落塑。哪怕是像《血源》那樣零散地給出只言片語,然后讓玩家自行腦補(bǔ)出一段歷史的機(jī)會都沒有罐韩。整個游戲除了敘述者那僅有的幾句旁白和提示憾赁,別的地方一個文字都沒有。

上田就是在告訴你散吵,這些所謂的文明啊村莊啊歷史啊都是陪襯龙考,都是為這個游戲的主題作烘托的背景,而并非劇情的主體矾睦。游戲真正想敘述的是你和大鷲之間的羈絆洲愤,這種羈絆不是固定好的劇情,而是由玩家自己書寫的顷锰。每個人都有著自己獨特的和大鷲相處的方式柬赐,因此也就成了玩家自身的回憶。這就是為什么我一開始說其他游戲的NPC沒辦法帶給玩家像《最后的守護(hù)者》一般的情感體驗——在那些故事中官紫,敘述者們想要表達(dá)清楚的是一個故事肛宋,他們要交代清楚哥倫比亞是如何升起的,要交代清楚世界被蘑菇占領(lǐng)以后如何繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)束世,只有把這些交代清楚了才讓人物有可能進(jìn)行情感發(fā)展的契機(jī)和舞臺酝陈。換句話說,人物之間的情感毁涉,也就是玩家和NPC之間的情感是通過一個邏輯上堅實的沉帮、表達(dá)上富有感染力的劇情來推動的。

在這樣的游戲里,劇情是主體穆壕,沒有一個事先精心編排的故事待牵,這一切的情感戲碼都將毫無基礎(chǔ),玩家的任務(wù)其實是推動劇情喇勋,而非培養(yǎng)人物情感進(jìn)行敘事(這個培養(yǎng)和養(yǎng)成類游戲并非相同)缨该。因此盡管玩家在扮演故事的主角,但我們最后總會說:我被喬爾和艾莉之間的情誼感動了川背;我們不會說:我和艾莉之間的故事讓我永遠(yuǎn)銘記贰拿。相反地,對于大鷲熄云,許多人都會說:最后萬不得已膨更,我忍痛指揮它飛走了;而并沒有多少人說:最后萬不得已缴允,小男孩忍痛讓大鷲飛走了荚守。這就是區(qū)別。

因此《最后的守護(hù)者》給人的游戲體驗癌椿,簡單來概括健蕊,就是:夢一般模糊和遙遠(yuǎn)菱阵,但真實存在過的相伴故事踢俄。“曾經(jīng)有一個小男孩和一只大鷲晴及,大鷲吃了小男孩卻被雷劈中進(jìn)而摔落都办,但被吐出的小男孩救了它。于是他們一起經(jīng)歷了巨鷹峽谷的冒險虑稼,還破壞了神秘文明的終極機(jī)關(guān)琳钉,最后大鷲帶著昏迷的小男孩飛離了已經(jīng)作廢的巨鷹巢穴,把他帶到家鄉(xiāng)蛛倦,卻不能被村民接受歌懒,不得不和他永遠(yuǎn)分開,最后這只大鷲返回故地巢穴溯壶,成為了那里最后的守護(hù)者”及皂。挺短卻挺美的一個故事不是嗎?這一切有什么意義其實都不重要且改,重要的是验烧,那個小男孩就是我們自己。屏幕隔開的距離其實比萬里還要更遠(yuǎn)又跛,但無論多么遠(yuǎn)碍拆,來自于虛擬世界的這份羈絆卻在我們心中真實地永生。

這就是我心中上田作品的重要特征:輕客觀敘述但重主觀體驗。但并非放棄敘述感混,而是在體驗中完成敘述端幼,最終讓玩家有可能編織自己的故事,化作自己的回憶浩习。正因為如此静暂,大鷲這只生物才在復(fù)雜的AI之外,多了那么多讓玩家覺得真實的理由谱秽。上田故意的大面積留白不但沒有讓玩家產(chǎn)生對劇情的疏離感洽蛀,反而將疏離感打破,讓游戲勾勒的一切離我們前所未有地近疟赊,前所未有地真實郊供。那飄渺的劇情不再讓我們感覺不明所以,只會讓我們感到朦朧的詩意近哟。這沒有開始也沒有結(jié)束的故事驮审,恰似一場美妙的夢。

三吉执、Journey

《最后的守護(hù)者》的這種游戲設(shè)計思路疯淫,和早就名滿天下的《Journey》有異曲同工之妙。同樣是不明始終的劇情和不知來歷的遺跡戳玫,同樣是描寫生命之間的相遇熙掺、相伴和相離,同樣都充斥著深深的孤獨感咕宿,也同樣都是玩家自己編織的故事币绩。

相比較之下,不知為何府阀,在通關(guān)《最后的守護(hù)者》以后我對《Journey》曾帶給我的的感動竟然消失殆盡缆镣,總感覺在格局上《Journey》的朝圣之旅顯得不那么大氣∈哉悖可能是因為大鷲中不再相見卻長相憶的悲劇比起一趟又一趟旅程中重復(fù)的分分離離來得更加感人董瞻,也可能是因為《Journey》在風(fēng)格上不如大鷲來得那般深邃,也可能這都是我的錯覺田巴。具體還希望有朋友能從更為專業(yè)的角度對兩款游戲進(jìn)行分析和比較钠糊。

不管怎樣,在大鷲結(jié)尾飛越云層的吟唱聲中固额,我感到了不曾有過的升華眠蚂。

四、結(jié)束

《最后的守護(hù)者》講了一個關(guān)于救贖的故事——當(dāng)白塔頂端的天線轟然斷裂斗躏,大鷲展翅迎著夕陽遠(yuǎn)走高飛逝慧,夕陽為它勾勒出一圈金邊昔脯,讓它飄散的羽毛如光雨一樣撒在天空。大鷲此時在身體上真正擺脫了控制獲得了永恒的自由笛臣,在心靈上也因為和主角的羈絆而找到了真正的歸宿云稚;主角從本不可能逃出的地方逃了出來,這段經(jīng)歷在他心中也播下了種子沈堡。二者都完成了自己的救贖静陈,獲得了內(nèi)心的寧靜。

食人的大鷲們可能原先并不食人诞丽,一個沒有人知道來由和結(jié)局的文明改變了這一切鲸拥,一次偶然的相遇相知又讓一切恢復(fù)了原來的樣子。巨鷹的巢穴也許會漸漸變成只有老人們才會講的古老傳說僧免,而后在漫長的歲月中慢慢成為不起眼的浪花刑赶。那曾經(jīng)刻骨銘心的感動終究會被時間撫平,但不管怎樣懂衩,那些彼此牽掛的時光也是歲月的一部分撞叨。

百川相聚于海,化為雨浊洞,再落回源頭牵敷,便彼此相忘。

而我們法希,還能拿起銅鏡指向天空枷餐,思念穿透云層,去點亮那雙熟悉的溫暖的眼睛铁材。

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