ILRuntime 的使用筆記 01

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1充甚、Packages/manifest.json 添加

"scopedRegistries": [
  {
    "name": "ILRuntime",
    "url": "https://registry.npmjs.org",
    "scopes": [
      "com.ourpalm"
    ]
  }
],

"com.ourpalm.ilruntime": "1.6.0",

image.png

之后可以處理隧哮,要使用的版本和引入 Sample 例子


image.png

2争便、引入 Sample 一個報錯處理

Assets/Samples/ILRuntime/1.6.7/Demo/Scripts/Examples/11_ValueTypeBinding/QuaternionBinder.cs(12,21): error CS0227: 
Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe. 
Enable "Allow 'unsafe' code" in Player Settings to fix this error.

Unity 設(shè)置 Allow "unsafe" Code C# 支持指針的操作揭蜒,需要勾選這個枢步。

下圖是 Unity 2022.3.12f1 版本的設(shè)置


image.png

修改 .net 版本不要是用2.1 的鹿寻;使用 .NET Framework 不要使用.NET Standard 2.1 嘉竟,好像生成 .dll 會報錯的


image.png

3邦危、運行第一個demo
3.1 使用 Visual Studio 打開 demo 目錄之下


image.png

3.2 右擊生成


image.png

生成之后在 StetamingAssets 里面會生成2個文件,一個.dll,一個.pdb


image.png

3.3 打開 01_HelloWorld.scene 就可以跑起來了


image.png

4舍扰、自己運行寫一個demo
4.1 在 HotFix_Project 里面創(chuàng)建一個自己的類倦蚪,寫一個靜態(tài)打印函數(shù)


image.png
namespace HotFix_Project
{
    public class HelloWorld
    {
        public static void PrintHelloWorld()
        {
            UnityEngine.Debug.Log("Hello World");
        }
    }
}

4.2 右鍵項目目錄,重新生成.dll 和 .pdb

4.3 參考例子 01_HelloWord 的寫法边苹,寫一個管理類 加載 .dll 和 .pdb

using System.IO;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using AppDomain = ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain;

public class HotFixMgr : MonoBehaviour
{

    //AppDomain 是ILRuntime 的入口陵且,最好是在一個單例類中保存
    private static HotFixMgr mInstance;
    public AppDomain appdomain;

    private MemoryStream fs;
    private MemoryStream p;
    

    public static HotFixMgr Instance
    {
        get
        {
            if (mInstance == null)
            {
                mInstance = new GameObject("HotFixMgr").AddComponent<HotFixMgr>();
                mInstance.LoadHotFixAssembly();
                
            }
            return mInstance;
        }
    }

    void LoadHotFixAssembly()
    {
        //首先實例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一個應用程序域勾给,每個AppDomain都是一個獨立的沙盒
        appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
        //正常項目中應該是自行從其他地方下載dll滩报,或者打包在AssetBundle中讀取锅知,平時開發(fā)以及為了演示方便直接從StreammingAssets中讀取,
        //正式發(fā)布的時候需要大家自行從其他地方讀取dll

        //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
        //這個DLL文件是直接編譯HotFix_Project.sln生成的脓钾,已經(jīng)在項目中設(shè)置好輸出目錄為StreamingAssets售睹,在VS里直接編譯即可生成到對應目錄,無需手動拷貝
        //工程目錄在Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~
        //以下加載寫法只為演示可训,并沒有處理在編輯器切換到Android平臺的讀取昌妹,需要自行修改
#if UNITY_ANDROID
        WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
        WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
        while (!www.isDone)
        {
            // yield return null;
            Thread.Sleep(100);
        }
            
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] dll = www.bytes;
        www.Dispose();

        //PDB文件是調(diào)試數(shù)據(jù)庫,如需要在日志中顯示報錯的行號握截,則必須提供PDB文件飞崖,不過由于會額外耗用內(nèi)存,正式發(fā)布時請將PDB去掉谨胞,下面LoadAssembly的時候pdb傳null即可
#if UNITY_ANDROID
        www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
        www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
        while (!www.isDone)
        {
            // yield return null;
            Thread.Sleep(100);
        }
            
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] pdb = www.bytes;
        fs = new MemoryStream(dll);
        p = new MemoryStream(pdb);
        try
        {
            appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
        }
        catch
        {
            Debug.LogError("加載熱更DLL失敗固歪,請確保已經(jīng)通過VS打開Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln編譯過熱更DLL");
        }

        InitializeILRuntime();
        OnHotFixLoaded();
    }

    void InitializeILRuntime()
    {
#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
        //由于Unity的Profiler接口只允許在主線程使用,為了避免出異常胯努,需要告訴ILRuntime主線程的線程ID才能正確將函數(shù)運行耗時報告給Profiler
        appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif
        //這里做一些ILRuntime的注冊牢裳,HelloWorld示例暫時沒有需要注冊的
    }

    void OnHotFixLoaded()
    {
        //HelloWorld,第一次方法調(diào)用
        // appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);

    }

    private void OnDestroy()
    {
        if (fs != null)
            fs.Close();
        if (p != null)
            p.Close();
        fs = null;
        p = null;
    }
}

4.4 新建一個類 繼承 MonoBehaviour 寫一個 使用 HotFixMgr 的 demo 例子

using UnityEngine;
public class Demo_HelloWorld : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Test();
    }

    void Test()
    {
        string className = "HotFix_Project.HelloWorld";
        string funName = "PrintHelloWorld";
        Debug.Log("調(diào)用熱更新的代碼");
        Debug.Log(HotFixMgr.Instance);
        Debug.Log(HotFixMgr.Instance.appdomain);
        HotFixMgr.Instance.appdomain.Invoke(className, funName, null);

    }
}

4.5 把上面的Demo_HelloWorld 掛在到場景的物體上叶沛,運行
這里就打印了蒲讯,dll 里面的 Hello World 了


image.png
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