這兩天學(xué)習(xí)故事線耙箍,覺得好像這塊的知識(shí)上次寫了假的作業(yè)。號(hào)稱補(bǔ)星人隊(duì)長的我學(xué)習(xí)完一次知識(shí)點(diǎn)完全沒有概念酥馍。懷疑自己的作業(yè)是怎么完成的。知識(shí)點(diǎn)的信息量很大旨袒,這里關(guān)注點(diǎn)放在了故事線上了术辐,可是故事線寫起來不容易,發(fā)現(xiàn)主角類型都不確定施无。
還清晰的記得上次在做盲盒的時(shí)候辉词,大家提到玩家類型的時(shí)候我一臉懵逼,殺手型猾骡,社交性,還是成功型的玩家時(shí)兴想,我完全沒有概念。也不記得自己學(xué)習(xí)過這個(gè)知識(shí)點(diǎn)嫂便,后來他們說在《游戲化實(shí)戰(zhàn)》里有,并且課程里也曾經(jīng)講過毙替,對(duì)此我毫無印象。這次再回聽課程厂画,看逐字稿的時(shí)候特別有感悟。先把上次遺漏的內(nèi)容整理出來
看下圖:我們從不同維度講故事木羹,其中一個(gè)維度就是從玩家來區(qū)分,如果把玩家分成 4 個(gè)類型坑填,橫坐標(biāo)軸分別是玩家和世界,縱坐標(biāo)是表演和互動(dòng)脐瑰。
這個(gè)講故事的維度是從玩家來分析:
殺手性:有些人喜歡霸榜苍在,就是消滅掉所有的小伙伴绝页,自己獨(dú)占鰲頭寂恬,殺手型,過關(guān)斬將初肉。這個(gè)過程很刺激,我對(duì)榜單也很敏感,看到榜單的名字就有要往前推進(jìn)的欲望嘹裂。講故事的時(shí)候可以從一個(gè)殺手闖關(guān)的經(jīng)歷為基線設(shè)計(jì)一個(gè)故事,故事開始寄狼,嘗試成功,闖關(guān)失敗例嘱,遭遇挫折 ,迎來轉(zhuǎn)折拼卵,闖關(guān)成功,每次闖關(guān)都是一個(gè)故事腋腮。所以整個(gè)故事線就出來了
和故事原型里的英雄之旅呼應(yīng)壤蚜,最終經(jīng)過各種磨難即寡,成就英雄袜刷,也就是殺手≈罚或者解謎型墩蔓,最終完成所有解謎萧豆,迎來最終勝利。
DISC 的性格特質(zhì)來描述的話是 DC 型涮雷,目標(biāo)導(dǎo)向性,邏輯清晰,完美主義
成功者:說的是目標(biāo)清晰洪鸭,最終經(jīng)過各種方式達(dá)成目標(biāo)。這個(gè)可以理解為故事原型里面的解密型 览爵,也可以和挑戰(zhàn)型故事結(jié)合。當(dāng)我們開始探秘拾枣,解開一個(gè)個(gè)謎底的過程就是完成目標(biāo)的過程盒让,或者我們完成挑戰(zhàn)的過程也就是達(dá)成目標(biāo)的過程司蔬。
DISC 的性格特質(zhì)來描述的話是 D 型姨蝴,目標(biāo)導(dǎo)向性
社交者:社交者是影響型的俊啼,不如前兩個(gè)人目標(biāo)清晰左医,或者一定要成為笑到最后的人,而是要影響一群人浮梢,或者一個(gè)團(tuán)隊(duì),或者在團(tuán)隊(duì)里完成目標(biāo)秕硝,組建 CP。組隊(duì)完成挑戰(zhàn)远豺,這個(gè)一般是故事原型里的挑戰(zhàn)通關(guān)結(jié)合起來,一群人組團(tuán)打怪惊来,也可以和遍歷地圖結(jié)合起來。一群人一起完成收集的任務(wù)裁蚁,分工合作±謇蓿或者我只是為了建立關(guān)系锰瘸。目標(biāo)不需要很清晰刽严。
如果有 DISC 來描述的話避凝,是影響型,也就是 IS 型管削,玩家互動(dòng)象限可以找到。
探險(xiǎn)者:
接下來說說探險(xiǎn)者含思,探險(xiǎn)者就是要走遍每個(gè)角落甘晤,遍歷地圖收集寶物饲做。這個(gè)就是故事原型的遍歷地圖型线婚,目標(biāo)就是集齊所有寶物盆均。如果用 DISC 來描述是 SC 型,嚴(yán)謹(jǐn)又有耐心泪姨。
故事原型是所有講故事的基礎(chǔ),我們看到的很多玄幻大片肮砾,包括美國大片,如果一定要拆解的話仗处,都可以用這些原型來套眯勾。
在課程里拆解了幾個(gè)設(shè)計(jì)的課程疆柔,航海之旅和星球探險(xiǎn)都是用了遍歷地圖的模式,通過收集的寶物旷档,提升自己的技能和知識(shí),最后完成目標(biāo)鞋屈。
游戲化要求以人為本,也就是以玩家為中心厂庇,所以剛剛拆解了玩家的四種類型后,如何應(yīng)用到自己的課程里替蛉。
探險(xiǎn)者:根據(jù)課程的特點(diǎn),例如以知識(shí)性為主的課程躲查,目標(biāo)是讓大家可以完成信息的獲取和學(xué)習(xí),那么遍歷地圖的模型非常適合镣煮,這樣的話可以激勵(lì)玩家不會(huì)遺漏知識(shí)鄙麦。這時(shí)候還容易建立團(tuán)隊(duì)典唇,聯(lián)結(jié)彼此,讓玩家可以在社交上產(chǎn)生黏性介衔。我想這也是為什么上面案例為什么要挑選遍歷地圖式的原型的原因之一,集齊遍歷地圖和聯(lián)結(jié)兩大功能
如果課程是為了解決問題与纽,可以選擇解密型或者挑戰(zhàn)通關(guān)型的故事原型侣签,通過不斷挑戰(zhàn)和解決小問題,最終完成目標(biāo)影所,也就是做個(gè)成功導(dǎo)向的玩家。最后的成就感可以讓玩家迎來巔峰體驗(yàn)
分析拆解完故事原型和玩家類型:說說我自己的課程適用什么樣的玩家類型阴幌?
玩家是父母身份,有焦慮的父母矛双,希望可以自己解決孩子的問題蟆豫,這個(gè)過程中需要和孩子一起互動(dòng)议忽,同時(shí)又能通過互動(dòng)可以完成任務(wù)和目標(biāo)十减。和孩子一起面對(duì)各種挑戰(zhàn),最終目標(biāo)達(dá)成帮辟,這個(gè)過程中首先是要有收集知識(shí)提升技能的過程,其次最少需要和孩子組成社交團(tuán)隊(duì)由驹。那么玩家角色定位就是探險(xiǎn)者+成功者的定位。
當(dāng)然在訓(xùn)練營中間還會(huì)激發(fā)社交和殺手身份并炮。畢竟在訓(xùn)練營中,除了和自己的目標(biāo)能力掛鉤外渣触,還有團(tuán)隊(duì)和競爭對(duì)手,合作競爭隨時(shí)存在嗅钻。
那么選擇什么樣的故事原型可以達(dá)成這樣的目標(biāo)呢?遍歷地圖和挑戰(zhàn)通關(guān)結(jié)合起來其實(shí)比較合適养篓。遍歷地圖可以讓孩子有個(gè)收集的過程,挑戰(zhàn)通關(guān)柳弄,是在難度上晉級(jí)的過程。而我們的課程關(guān)注關(guān)系的同時(shí)碧注,希望家長和孩子能夠有技能和知識(shí)的提升。同時(shí)還希望孩子通過親子互動(dòng)和訓(xùn)練完成學(xué)習(xí)效率的提升萍丐。所以有挑戰(zhàn)的部分。通過收集知識(shí)卡片完成知識(shí)的獲得和技能的提升基茵,最后提升孩子的學(xué)習(xí)效率。