NGUI背包系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)裝備的拾取羡棵、拖拽她紫,交換以及數(shù)量的疊加
步驟一:實(shí)現(xiàn)游戲裝備的拖拽
首先導(dǎo)入NGUI插件,導(dǎo)入后創(chuàng)建UI-Root,并設(shè)置其錨點(diǎn)屿讽,設(shè)置好后創(chuàng)建幾個(gè)Sprite當(dāng)做物品欄箫爷。并將他們重命名為BG
隨后再在物品欄的上創(chuàng)建一個(gè)Sprite當(dāng)做裝備,再在裝備上創(chuàng)建Label當(dāng)做裝備的數(shù)量
然后我們?cè)僭谘b備上添加腳本并將其命名為DraDropText,然后我們打開(kāi)腳本開(kāi)始寫上我們的拖拽代碼衩婚,我們讓代碼繼承我們的UIDragDropItem類
public class DraDropText :UIDragDropItem {
protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
{
base.OnDragDropRelease(surface);
if(surface.tag=="Cell")
{
this.transform.parent = surface.transform;//裝備的父物體的為拖拽放開(kāi)后的裝備欄
this.transform.localPosition= Vector3.zero;//設(shè)置裝備的局部坐標(biāo)為零點(diǎn)
}
}
}
這樣我們就實(shí)現(xiàn)了裝備的拖拽已經(jīng)將位置設(shè)置為物品欄的中心點(diǎn)
步驟二:實(shí)現(xiàn)游戲裝備的交換
首先我們先將裝備設(shè)置成預(yù)制物窜护,然后再在物品欄二上也放上預(yù)制物裝備,并且我們?cè)O(shè)置裝備的Tag值為“ZB”,然后我們打開(kāi)裝備上的代碼繼續(xù)添上代碼
public class DraDropText :UIDragDropItem {
protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
{
base.OnDragDropRelease(surface);
if(surface.tag=="Cell")
{
this.transform.parent = surface.transform;//裝備的父物體的為拖拽放開(kāi)后的裝備欄
this.transform.localPosition= Vector3.zero;//設(shè)置裝備的局部坐標(biāo)為零點(diǎn)
}
else if(surface.tag=="ZB")
{
Transform t = this.transform.transform.parent;//保存裝備父物體裝備欄的transform
//交換雙方裝備父親的transform非春,并設(shè)置局部坐標(biāo)為零零點(diǎn)
this.transform.transform.parent = surface.transform.parent;
this.transform.localPosition = Vector3.zero;
surface.transform.parent = t;
surface.transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else
{
//如果拖拽到的位置并不是物品欄也不是裝備的換就讓其位置返回
this.transform.position = this.transform.parent.position;
}
}
}
如此我們就實(shí)現(xiàn)了裝備的交換柱徙,運(yùn)行程序
步驟三:實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)拾取裝備
首先我們先在裝備欄上創(chuàng)建腳本并且命名為creakText缓屠,然后我們寫入代碼
public class creakText : MonoBehaviour {
public GameObject[] cells;//裝備欄
public GameObject item;//預(yù)制物裝備
public string[] equipmentsName;//裝備
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
pipkUp();
}
}
void pipkUp()
{
int index = Random.Range(0, equipmentsName.Length);
string name = equipmentsName[index];
for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍歷所有裝備欄
{
if (cells[i].transform.childCount==0)//如果裝備欄中為空
{
GameObject obj = NGUITools.AddChild(cells[i],item);//裝備欄自身上創(chuàng)建子物體預(yù)制物裝備
obj.GetComponent<UISprite>().spriteName = name;//d設(shè)置該裝備的spriteName
obj.transform.localPosition = Vector3.zero;//并將它放置在物品欄的零零點(diǎn)
break;
}
}
}
}
然后我們回到3D中給其賦值
步驟四:實(shí)現(xiàn)裝備數(shù)量的累加
首先在裝備上的腳本上DraDropText寫上我們累加的方法
public UISprite spriter;//拿到裝備上的spriter
public UILabel nuber;//拿到裝備數(shù)量疊加的Label
private int Count = 1;//設(shè)置裝備初始數(shù)量為1
public void AddCount()//數(shù)量累加方法
{
Count += 1;//每進(jìn)入一次方法裝備數(shù)量加l
nuber.text = Count + "";//并將數(shù)量賦給UILabel
}
然后我們?cè)谠?D中給其賦值
然后我們?cè)僭谖锲窓谏系哪_本creakText調(diào)用其累加方法
public class creakText : MonoBehaviour {
public GameObject[] cells;//裝備欄
public GameObject item;//預(yù)制物裝備
public string[] equipmentsName;//裝備
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
pipkUp();
}
}
void pipkUp()
{
int index = Random.Range(0, equipmentsName.Length);
string name = equipmentsName[index];
for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍歷所有裝備欄
{
if (cells[i].transform.childCount > 0)//如果裝備欄中已有裝備
{
DraDropText knaps=cells[i].GetComponentInChildren<DraDropText>();//拿到本身子物體該腳本
if (knaps.spriter.spriteName == name)//判斷其裝備的spriteName是否一樣
{
knaps.AddCount();//調(diào)用累加方法
break;
}
}
}
for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍歷所有裝備欄
{
if (cells[i].transform.childCount==0)//如果裝備欄中為空
{
GameObject obj = NGUITools.AddChild(cells[i],item);//裝備欄自身上創(chuàng)建子物體預(yù)制物裝備
obj.GetComponent<UISprite>().spriteName = name;//d設(shè)置該裝備的spriteName
obj.transform.localPosition = Vector3.zero;//并將它放置在物品欄的零零點(diǎn)
break;
}
}
}
}
這樣我們的背包系統(tǒng)基本功能就實(shí)現(xiàn)了