CALayer屬于Core Animation部分的內容犹撒,比較重要而不太好理解焕梅。以下是園子中看到的一篇文章的摘錄:
以下摘自<<核心動畫編程指南>>:
兩者最大的區(qū)別是缀拭,圖層不會直接渲染到屏幕上谆吴。
在模型-視圖-控制器(model-view-controller)概念里面NSView和UIView是典型的視圖部分煎谍,但是在核心動畫里面圖層是模型部分些侍。圖層封裝了幾何隶症、時間、可視化屬性岗宣,同時它提供了圖層現實的內容蚂会,但是實際顯示的過程則不是由它來完成。
每個可見的圖層樹由兩個相應的樹組成:一個是呈現樹耗式,一個是渲染樹胁住。
1. UIView是iOS系統(tǒng)中界面元素的基礎,所有的界面元素都是繼承自它刊咳。它本身完全是由Core Animation來實現的彪见。它真正的繪圖部分,是由一個CALayer類來管理娱挨。UIView本身更像是一個CALayer的管理器余指,訪問它的跟繪圖和跟坐標有關的屬性,例如frame跷坝,bounds等酵镜,實際上內部都是在訪問它所包含的CALayer的相關屬性。
2. UIView有個重要屬性layer探孝,可以返回它的主CALayer實例笋婿。
//要訪問層,讀取UIView實例的layer屬性
CALayer *layer = myView.layer
所有從UIView繼承來的對象都繼承了這個屬性顿颅。這意味著你可以轉換缸濒、縮放、旋轉粱腻,甚至可以在Navigation bars庇配,Tables,Text boxes等其它的View類上增加動畫绍些。每個UIView都有一個層捞慌,控制著各自的內容最終被顯示在屏幕上的方式。
UIView的layerClass方法柬批,可以返回主layer所使用的類啸澡,UIView的子類可以通過重載這個方法袖订,來讓UIView使用不同的CALayer來顯示。代碼示例:
- (class)layerClass {
return([CAEAGLLayerclass]);
}
上述代碼使得某個UIView的子類使用GL來進行繪制嗅虏。
3. UIView的CALayer類似UIView的子View樹形結構洛姑,也可以向它的layer上添加子layer,來完成某些特殊的表示皮服。即CALayer層是可以嵌套的楞艾。示例代碼:
grayCover = [[CALayer alloc] init];
grayCover.backgroundColor = [[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor];
[self.layer addSubLayer:grayCover];
上述代碼會在目標View上敷上一層黑色透明薄膜的效果。
4. UIView的layer樹形在系統(tǒng)內部龄广,被維護著三份copy硫眯。分別是邏輯樹,這里是代碼可以操縱的择同;動畫樹两入,是一個中間層,系統(tǒng)就在這一層上更改屬性奠衔,進行各種渲染操作谆刨;顯示樹塘娶,其內容就是當前正被顯示在屏幕上得內容归斤。
5. 動畫的運作:對UIView的subLayer(非主Layer)屬性進行更改,系統(tǒng)將自動進行動畫生成刁岸,動畫持續(xù)時間的缺省值似乎是0.5秒脏里。
6. 坐標系統(tǒng):CALayer的坐標系統(tǒng)比UIView多了一個anchorPoint屬性,使用CGPoint結構表示虹曙,值域是0~1迫横,是個比例值。這個點是各種圖形變換的坐標原點酝碳,同時會更改layer的position的位置矾踱,它的缺省值是{0.5,0.5},即在layer的中央疏哗。
某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f,0.f);
如果這么設置呛讲,只會將layer的左上角被挪到原來的中間位置,必須加上這一句:
某layer.position = CGPointMake(0.f,0.f);
最后:layer可以設置圓角顯示(cornerRadius)返奉,也可以設置陰影?(shadowColor)贝搁。但是如果layer樹中某個layer設置了圓角,樹種所有l(wèi)ayer的陰影效果都將不顯示了芽偏。因此若是要有圓角又要陰影雷逆,變通方法只能做兩個重疊的UIView,一個的layer顯示圓角污尉,一個layer顯示陰影......
7.渲染:當更新層膀哲,改變不能立即顯示在屏幕上往产。當所有的層都準備好時,可以調用setNeedsDisplay方法來重繪顯示某宪。
[gameLayer setNeedsDisplay];
若要重繪部分屏幕區(qū)域捂齐,請使用setNeedsDisplayInRect:方法,通過在CGRect結構的區(qū)域更新:
[gameLayer setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(150.0,100.0,50.0,75.0)];
如果是用的Core Graphics框架來執(zhí)行渲染的話缩抡,可以直接渲染Core Graphics的內容奠宜。用renderInContext:來做這個事。
[gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
8.變換:要在一個層中添加一個3D或仿射變換瞻想,可以分別設置層的transform或affineTransform屬性压真。
characterView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(-1.0,-1.0,1.0);
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(45.0);
backgroundView.layer.affineTransform = transform;
9.變形:Quartz Core的渲染能力,使二維圖像可以被自由操縱蘑险,就好像是三維的滴肿。圖像可以在一個三維坐標系中以任意角度被旋轉,縮放和傾斜佃迄。CATransform3D的一套方法提供了一些魔術般的變換效果泼差。